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フェアルーン - Fairune その3(開発中)
昔のPCのゲームはフルスクリーンでゲーム画面を表示せず、
「枠」が付いているものが沢山ありました。

例えば…
ハイドライドのレンガなやつ
イースの植物なやつ
サークのなんかカッコイイやつ
クリムゾンの不安な気持ちになるやつ
カレイジアスペルセウスの青いやつ
アルギースの翼のハデハデなやつ
アークスII(MSX版)のもうちょっとがんばってなやつ
ちなみにX68000版のアークスIIはめっちゃかっこいいよ

昔のPCは描画スピードが遅かったので、
最初は枠を付ける事で描画面積を減らしてスクロールを早くする目的もあったのですが、
晩年は「枠=PCゲームらしさ」という感じでデザインとして定着していったような気がします。

というわけで、今のご時世に枠なんて必要ないのですが、
フェアルーンのメインターゲットは枠が好きな世代なので枠を付ける事にしました。

1.開発初期バージョン
 とりあえず枠と言ったらレンガだろうということで
 レンガで開発スタート。



2.開発中期バージョン
 うららさんに「葉っぱやツタは描かないんですか?」と言われたの描いてみた。
 グラデを使って解像度の低さをカバーし、葉を大きく描けるように工夫。



3.現在のバージョン
 バーチャルパッドの部分のみを高解像度にして高級感を出してみた。
 ゲーム画面と質感を変える事でゲーム部分が際立つように。



でもって、右下に「Fairune」のロゴを設置。
昔のPCゲームと言えばゲーム画面内にゲームのロゴは欠かせない…
と思うのですが、どうでしょう?
| ユウラボ | 15:00 | trackbacks(0) |
フェアルーン - Fairune その2(開発中)
地上マップの魔物の配置ができました。

マップには地形とは別に「魔物が移動できる範囲」が設定されていて、
魔物はその範囲内で移動します。
アイテムが落ちている場所やイベント等の関係で
魔物が入って来たら困る場所には移動範囲を設定していないので、
何気にそこが安全地帯になっています。

ただ、草原につっ立っていてもLIFEは回復しないので、
あくまで緊急避難用ですが。

仕掛けの定番「スイッチと道をふさぐブロック」。




湖の上に怪しい魔物。上の砂漠も気になるし、下の墓標も気になる。




PC版をやっておくといろいろ雰囲気がつかめます。
| ユウラボ | 14:25 | trackbacks(0) |
フェアルーン - Fairune (開発中)


去年の12月30日から、以前Flashで作った謎解きRPGのフェアルーンを
スマホに超パワーアップ移植しています。

最初はまったく別のドット絵アクションパスルを作っていたのですが、
実機でキャラが動くところまで作った段階で、
スマホでハイドライドみたいな体当たりアクティブRPGが
ストレスなく遊べる仕様を思いついてしまい、
かねてからいろんな人に「RPGは作らないんですが?」って聞かれていたこともあり、
ちょっと作ってみようかなーと心が揺らいでいたところに、
Twitterで超尊敬しているアクティブRPGの神様にリプライをもらってしまい、
舞い上がって一気に制作を始めてしまった次第です。

「ストレスなく遊べる仕様」っていうのはやや語弊があるかしれません。
操作は従来のバーチャルパッドを使って行うため、
操作性が劇的に向上しているというわけではなくて、
従来の体当たり戦闘やレベルアップの仕様をゴニョゴニョすることで、
プレイヤーと開発者の双方にメリットがある仕様になっている…って感じです。

特に一番デリケートな戦闘のバランスが
ほとんど気にしなくてもそれなりのバランスになる仕様なので、
バランス調整に1週間とか割かなくていいのは助かるかなと。

Flashで作ったPC版はこんなんでした。




で、スマホ版。




既に実機でマップを歩いたり魔物が出たりダンジョンに入れたりしています。


PC版フェアルーンはこちら
| ユウラボ | 14:29 | trackbacks(0) |
旧名:勇者は空へ(制作中)
2011年11月28日のタイトル画面。
タイトルは「勇者は空へ」で、勇者がデカデカと載っています。



でもって2012年、完成版のタイトル画面。
タイトルは「PRISON TOWER(プリズンタワー)」で、
お姫さまがデカデカと。



1年間放置されている間に、主役が勇者から姫に変わってしまいました。

ゲーム内容は変わってないのですが、いろいろ悩んでいた問題が
姫に"ある動作"をさせることで一気に解決しました。
| ユウラボ | 13:47 | trackbacks(0) |
姫、いま助けにまいります!(制作中)
↓2011年10月31日の「姫、いま助けにまいります!」



↓でもって、2012年11月12日の「姫、いま助けにまいります!」



1年前に作り始めて、あるていど遊べるところまでできていたのですが、
モロモロの事情で1年ほど開発を停止していて、
先月からまた作り始めてようやく完成にこぎつけました。

1年という歳月のせいで背景が草原から塔の内部に変更。
おかげでクオリティはそこそこアップしたかと思われます。

リリースは来週末ぐらい?
| ユウラボ | 15:54 | trackbacks(0) |
塔のゲーム(制作中)
去年の11月に作りかけて中止していたゲームを、
今年の7月に「開発を再開するぜ!」と言って、
結局10月に入ってから開発を再開したというぐだぐだなゲームが
ようやく完成してきました。

企画から既に1年。
その間、似たようなアプリがリリースされないかひやひやしてました。
だったら早く作れって感じですが。

で、これが背景のグラフィック。



ゲーム中はここに炎とか鳥とか雲とかのオブジェクトを重ねます。

そして、またしてもメインゲームと同じぐらいのボリュームのオマケゲームを作っているため
開発が1週間延びるといういつもの現象が起きています。

11月中旬にはリリースしたいです。
せめて3DSの「とびだせ どうぶつの森」が発売される前には完成しておかないと…。

■関連記事
ドット絵の勇者
プロジェクトP
| ユウラボ | 11:23 | trackbacks(0) |
XXクエスト(制作中)
次のアプリのロゴです。



肝心なところはモザイクをかけてますが、
そこはその…リリースされてからのお楽しみということで。
完成度は90%ぐらい。
後は英語バージョンとひたすらデバッグです。

ちなみにこんな背景も10枚ぐらい描きました。

| ユウラボ | 12:47 | trackbacks(0) |
プロジェクトP
2011年11月1日の記事に書いていた
ドット絵の勇者のアプリの開発を再開することにしました。
実は去年の時点でメイン部分はほとんど完成していたのですが、
いろいろあってお蔵入りになっていました。

これがその去年のバージョン。
スタートからクリアまで遊べる状態で半年以上放置です。



ちなみに「ミチビケダンジョン」のBGMは
もともとこのゲーム用に作ったものだったりします。

で、今年に入ってからいい感じにまとめる方法を思いついたので、
早く作ろう!って思っていたらもう7月も後半…。

というわけで、来月には作り始めます。
ジャンルは昔からよくあるタイプなので、
見せ方を工夫していく方向に注力。

そして全面的に描き直したグラフィックはこんな感じ。



なんだかタワークライマーっぽい気がしますが、違うゲームです。
でも、タワークライマーをiPhoneに移植する際には
素材を流用したいと思います。
| ユウラボ | 10:48 | trackbacks(0) |
ナース3姉妹
次のアプリの素材です。



特にドット絵がメインのゲームではありません。
いつものコレクション要素です。
| ユウラボ | 16:58 | trackbacks(0) |
ロゴ(ミチビケダンジョン)
何種類か作ってみたけど、
結局ベタなロゴが一番しっくりきた。

| ユウラボ | 16:45 | trackbacks(0) |

魔物スレイヤー攻略ヒント
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