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フェアルーンの作り方 その6
フェアルーン完成間近!
ここまでくると計画も何も無く、
流れに身を任せて仕上げていくだけです。
なのでもう「この仕様はこうするタメに入れた」とかはありません。


■■■チュートリアルを入れる
最初はチュートリアルを入れる予定はなかったのですが、
あまりにも出だしから分かりにくい謎解きだったので、
剣を手に入れるまではナビゲーションを入れました。
まあ、その後はほったらかしですが…。

▼最初、ここはノーヒントでした。




■■■英語版を作る
日本語のテキストを英語にする時に大変だったのが文章の長さです。
日本語で7文字の『はじまりのしょ』が
英語では『Ancient Codex』と13文字になってしまいます。
最近、コンシューマRPGのメッセージウインドウの余白が気になっていたのですが、
もしかしたらローカライズで文字数が増えた分を吸収するためなのかもしれませんね。
かなり制約があるなかで、センスの良い翻訳をしていただいたNEPさんに感謝。

▼たまには英語で遊んでみるのもオススメです。




■■■完成、そしてリジェクト
3月9日に完成!制作期間は72日!ようやくリリースできる!
…と思っていたらAppleさんから2回リジェクトを喰らってしまい、
結局リリースされたのは3月28日でした。
原因はけっこう致命的なバグに起因するものだったので、
リリースしてからクレームの嵐をあびることを回避できたと思えば
結果的には良かったのかもしれません。
ついでに審査中に見つかった他の小さなバグも再審査のたびに修正したので、
いつにもまして完成度が高い物になったと思います。
(それでもいくつかバグがありますが…)


■■■暇だったのでPVを作る
審査中は次のアプリ『ひたすらピンポン』の素材を作りながら、
フェアルーンのロンチトレーラーを作ったりしていました。
ちなみにPVは慣れ親しんだFlashで作っています。


■■■海外にプレスリリースを送る
海外のアプリ紹介サイトをピックアップして88サイトに英訳したプレスリリースを送りました。
で、実際に掲載してくれたのは10サイトぐらい。
けっこうゲームメインではないサイトにも送ったので打率はこんなものかと。
あと「お金払ってくれたらレビューするよ!」っていう返信がたくさん来ました。
日本とはだいぶ違います。


■■■そしてフェアルーンで気をつけた事は…
意外かもしれませんが「ハイドライドに似ないようにする」だったりします。
今でも十分ハイドライドっぽいのですが、意識して似せないように作らないと
もっとハイドライドになってしまっていたと思います。
80年代にリリースされたこの手のRPGの共通項である
草原・スポット処理・塔・妖精などを積極的に取り入れつつも、
できるだけハイドライド固有の要素は入れないように努力しました。
ちなみに、レビューなどでよく「ゼルダの伝説のようなゲーム」と
書かれているのを見かけますが、ゼルダはほとんど意識していません。


という訳で「フェアルーンの作り方」と称して6回にわたって記事を書いてみましたが、
この一連の記事じたい、ハイドライドの作者である内藤さんの「RPGはこうして創られる」や
「ハイドライド3はこうして創られた」という記事の影響だったりするので、
改めて自分がハイドライドから受けた影響は大きいなと思いました。



でもって、これからはまたいつものミニゲーム制作に戻ります!

おわり


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 15:43 | trackbacks(0) |
フェアルーンの作り方 その5
開発終盤はもくもくと作業の日々!


■■■BGMが足りなくなる
洞窟やマグマ地帯を作っていると、やはり専用のBGMが欲しくなったので、
予定に無かったBGMを何曲か作ることにした。
作曲は気分転換になるのだが、
本職ではないためなかなか納得のいく曲に仕上がらず、
全11曲の完成までには10日ぐらいかかっている。
なお、BGMについてはこちらを参照。


■■■予定の制作期間を過ぎてしまう
当初は2月半ばのリリースを目指していたのだが、
2月13日の時点でボスが未実装。
どうせ予定通りに完成しないのならばと、
空いた時間を見つけてはグラフィックを強化したり、細かい部分を微調整。

▼天空ステージもこんな感じに修正




■■■魔物を配置する
全てのイベントが実装されて通して遊べるようになった時点で
正式な魔物の配置を始めた。
魔物は種族ごとにレベルが設定されていて、
シナリオの進行に合わせてレベルの低い順にマップに配置していけば
全体のバランスがとれるようになっている。

また、途中にレベル上げをしやすい『狩り場』を作ったり、
逆にレベルが上がりにくい場所を作ったりすることで、
ゲームの流れに緩急がつくようにした。

あと、塔の中が思っていた以上に狭かったので、
ナイト系の魔物はシナリオの進行状況に応じて、
塔周辺の草原にも出現させるようにした。

魔物を配置後、数回遊んでみて出現数を調整。
本当に数回でバランス調整ができたので、
今回のこの仕様は正解だった。

▼こんな感じで魔物を配置を指定




■■■ラスボスは賛否が分かれるようにした
ラスボスのシューティングはわざと意見が分かれるようにした。
『有り』の人は普通に楽しんでくれればいいし、
『無し』の人はTwitterなどに「なんで最後がシューティングなんだよ!」とか、
「ふざけんなー!」とかを書き込んでくれれば大成功。

これは多数のプレイヤーに共通体験をさせるのが目的の1つで、
友達同士で「あのラスボスは無いよなー」って感じの
共通の思い出を作ってもらうための仕掛け。
あと、クリアした人は優越感にひたれるという腹黒仕様も少し含んでいる。

数時間かけてラスボスまで辿り着いたのにクリアできないという方は、
攻略サイトの『App Games』を見ていただければ、
意外にあっさりクリアできるかもしれない。
実は「当たったらいけない攻撃」さえ避けていれば、簡単に倒せるようにはなっている。

フェアルーンが有料アプリだったら誰でもクリアできる手段を入れたかもしれないが、
無料アプリということで、今回はとんがった方向に舵を切った。


■■■タイムアタックと隠しアイテム
繰り返し遊んでもらうための仕掛けとしてタイムアタックと隠しアイテムを入れた。
タイムアタックが楽しく感じるのは主に以下の3点。

・タイムが縮まった時。
・ランキングがアップした時。
・ショートカットなど効率の良い方法を見つけた時。

フェアルーンは謎解きが分かってしまえば2回目のプレイはタイムが劇的に縮まる。
さらに3回目を遊んでもらうには、それをもっと縮める要素が必要となる。
その要素が隠しアイテムの「EXPアップ」と「シールドアップ」だ。

隠しアイテムは普通のプレイでは見つけにくい場所に隠しておいた。
これはクリア後にコレクションが埋まっていなかったら
気になってもう1回じっくりプレイしてくれるだろうという算段。

あと、隠しアイテムが落ちているシークレットステージは
グラフィックに異質感&特別感を出す事で、
見つけたら他の人に自慢したくなるようにもしておいた。
でも見つけてくれるかどうか心配だったので、
ロンチトレーラーに隠しアイテムの映像をちょろっと入れて、
「こんなステージもあるんだよ」と控えめなアピールもしておいた。

▼フェアルーンのロンチトレーラー




■■■レア魔物
レア魔物はその名の通り出現率をかなり低く設定した。
これは繰り返し遊んでもらうためという要素も含んでいるが、
それ以前にゲームの上手い下手に関係無く、
平等な条件で遭遇できるという意味合いの方が大きい。

ゲームの上手い人はサクサク謎を解いてしまうため、
レア魔物に遭遇するチャンスが少ないかもしれない。
逆に謎に詰まってマップをウロウロしている人は
1回目のプレイで全部見つけてしまうかもしれない。

そんな感じで、レア魔物も隠しアイテムと同じく、
見つけたら他の人に自慢したくなるような要素になっている。
とにかく友達に話したり、ネットに書き込んだりしたくなる要素が
このご時世は大事かなと。


という訳で、箱の大きさはばっちりだったのに、
つめる物の密度の計算を間違ったみたいです。


つづく(次で最後?)


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 19:14 | trackbacks(0) |
フェアルーンの作り方 その4
作るための準備はできたので、
今回は実際に作って行くパートに入ります。
フェアルーンの制作中にうららさんに送ったzipファイルは51個。
フィードバックをまとめたテキストファイルは27個。
実に『キャビアもりもり』の時に送ったファイルの5倍の量になりました。




■■■ミニゲームの連続として考える
たまにフェアルーンみたいなゲームを作ると
「ミニゲーム以外も作られるんですね!」と言われることがあるのだが、
自分的にはフェアルーンは連続したミニゲームの集合体と考えて作っている。

・通り抜けられる壁を探す間違い探しゲーム
・スイッチを押して仕掛けを動かすゲーム
・体当たりで敵を倒すゲーム
・目的地まで辿り着く迷路ゲーム
etc...

分かりやすいところだと隠しアイテムのステージ。
他とは異質で、敵を避けてアイテムを取るというミニゲームになっている。



そんな感じで、上記のようなミニゲームが連続することで
1つの大きなゲームの形になっているという考えで作っているため、
ラスボス戦があんな仕様なのもミニゲームを繋ぎ合わせた結果にすぎない。
あとラスボスは、巨大な敵と戦わせるには体当たりだと無理があるというのも理由の1つ。


■■■バーチャルパッドの仕様
十字キーを模したバーチャルパッドにした理由は、
tetahaさんの『脱出ダンジョン』シリーズが思いのほか操作しやすかったから。
以前からうららさんと実験的に十字キーを使ったゲームを作っていたのだけど、
あくまで実験で、長時間プレイした感触までは分からなかった。
そんな時『脱出ダンジョン』の最新作
『脱出RPG!!シルバー王国の聖杯』がリリースされ、
それを遊んでみたところこれなら耐えられると思い。
十字キー+ボタン2つでいくことにした。

ちなみに、十字キーから指がズレても快適に操作できるように
開発中盤に修正をしてもらったのだが、
なぜかリリースバージョンでは仕様が巻き戻っていて
修正が反映されていなかった…。

▼おすすめの持ち方は左手で持って、親指で操作。




■■■わくわくするマップを作る
フェアルーンでは2画面に1つの割合で謎や仕掛けなどのイベントを
設置するように心がけた。

謎解きRPGは謎解きがメインであってマップを歩き回るのがメインではない。
てくてく歩いてやっとアイテムを発見!…ではなく、
アイテム発見!また発見!…と連続してユーザーに刺激を与える事で、
飽きさせず続きが気になるようにしてある。

マップの要素も木や岩がずらーっと並んでいるだけの単調なものではなく、
ランドマーク的な大きめのオブジェクトを多く設置することで、
次はどんなところだろうという期待感を持たせるようにしたり、
見えているけど行けない場所を用意することで、
プレイのモチベーションを保てるようにしてある。

▼スタート地点の周辺は特にわくわくするように。




■■■集める系のアイテム
赤い石・緑の石・丸太・賢者の石版などの集める系アイテムは
できるだけ同時に集めることがないようにした。
集める系は「物を集める→集まった→それに対する報酬」がセットなので、
複数の集める系を同時に集めさせるとなかなか「報酬」がもらえなかったり、
逆にゲームの後半に「報酬」が重なったりしてしまうため、
「集める→報酬→次のを集める」という流れになるようにしてある。

あと、セット中1個はうっかり取り忘れてしまうような場所に置くようにもした。
「今フェアルーンっていうアプリやってんだけど、赤い石が1個見つかんないんだよねー」
とか言って、友達とかにフェアルーンの事を話してくれれば大成功。


■■■視覚的なヒントを設置する理由
フェアルーンは基本的に不条理な謎解きの連続になっている。
しかし視覚的ヒントを設置しておくことで、解いたユーザーが解けないでいる友達などに
「その木をよく見てごらん」などのヒントが出せるようになる。
また、ヒントを教えてもらって解いたユーザーも
「あぁ、一応ヒントはあったんだな」と納得してくれる。
こうすることで「解けない=自分がヒントを見逃している」となり、
不条理な謎解きを作った作者への不満がほんの少し和らぐ。


文章にするといろいろ考えながら作っているように見えますが、
実際は今までゲームを作って来た経験から
自然とこういう選択をしているというのが正しいかもしれません。

つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 13:39 | trackbacks(0) |
フェアルーンの作り方 その3
箱の大きささえ最初に決めてしまえば、あとはそこに部品を入れて行くだけです。
入らない部品は無理に入れません。
ただし作った部品は全部残してあるので
フェアルーン用フォルダの容量は最終的に1.2GBになりました。




■■■開発時間を稼ぐ
開発時間を短縮するためにはプログラミングと素材制作を平行して進める必要がある。
フェアルーンの開発初期は『無限ラッコカーニバル』の仕上げの段階だったので、
うららさんが『無限ラッコカーニバル』のフィードバック対応をしている間に
フェアルーンの主人公・敵・ダミーマップを作成し、
うららさんが主人公・敵・ダミーマップを実装している間に
シナリオ・マップ・演出Flashを作成するという追いかけっこ状態で
作業を進めることで、お互いに待ちの時間が出ないようにした。

ちなみに演出Flashとはこんなの。

ゲーム内のアニメーションは全てFlashで動きを作った物を渡し、
それをスマホで再現してもらっている。
二度手間っぽいけど人に動きを伝えるには一番良い方法だと思う。


■■■舞台の遷移を考える
主人公が冒険するフィールドがどうのように変化していくかを考える。
実際に考えたのは以下のような感じ。

・緑の草原→洞窟→マグマ→地底湖→塔→天空→そして宇宙へ!

これを100画面のマップに当てはめて全体を把握することで、
前半が冗長で最後が急展開…なんてことにならないようにイベントを配置していく。


■■■ストーリーを考える
まずはテーマを決める。
ちなみにフェアルーンのテーマはメタフィクション。

次に以下の設定を考える。
・フェアルーンとはどんな世界か?
・主人公は何者か?
・始まり書とは何か?
・魔王とは何か?
etc...

上記はユーザーに一切公開していないが、全てしっかりテキストでまとめてある。
はっきり言って中二病全開な設定なので、今後も誰にも見せるつもりは無いのだが、
ゆいいつ翻訳家に人には、
英訳の際にニュアンスを正しく汲み取ってもらうために見せた。

設定さえできてしまえば、その設定の時間軸で
どこをスタートにしてどこをゴールにするかを決めてやると、
なんとなく間のストーリーができあがる。
また、この時点では厳密なエンディングは考えておらず、
作っているうちに良いのが思いついたらそれをエンディングにする予定で進めた。


■■■メインBGMを作る
ゲームを作る最初の段階でメインBGMを作曲する。
なぜなら最初にBGMを作る事によって、そのゲームのテンポがつかめるから。
具体的にはキャラの移動速度やマップの切り替わる速度などを、
BGMに合わせる形で調整している。

作曲はMacに標準で付属しているGarageBandを使用。
作曲方法はゲームの事を考えながらボーッとしているとメロディが浮かんで来るので、
それをピアノロールにマウスでどんどん書き込んでいく。

できた曲は一晩寝かせて気になる部分を後日修正→また寝かせる→また修正…
といった感じで違和感がなくなるまで毎日ちょっとずつ修正していく。




■■■シナリオとマップを同時に作る
謎解きRPGは「謎解き」と「マップ」が一体になっている。
そのため制作スタイルはテキストエディットとPhotoshopを同時開いて、
マップを描きながら同時にシナリオを書いていくという方法で進める。

スタート地点を中心に、自分がフェアルーンで遊んでいるつもりで、
どんどんマップを描きながら仕掛けやアイテムを配置していく。
地形に仕掛けがパチッパチッとパズルのようにはまっていくのがかなり楽しい。

この段階でマップに細かい描き込みはしていないが、
地形データのプログラムができるように、
通れる場所と通れない場所はしっかり作っておく。
グラフィックの描き込みはいつでもできるので、
この時点ではプログラムができるレベルの素材であることのほうが重要。

▼先に地形だけを作って行く。右は最終的に描き込んだもの。



この時期になると、どんどんネタが湧いて来て、
アウトプットが追いつかない状態になります。
寝て、起きて、ひたすら作業です。

つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 14:32 | trackbacks(0) |
フェアルーンの作り方 その2
昔から他の人がどうやってゲームを作っているのかにすごく興味があって、
特にマイコンBASICマガジン別冊「チャレンジ!!パソコンAVG&RPG IV」に掲載されていた
「ハイドライド3はこうして創られた」という内藤時浩さんの記事が
読み物としてもものすごく面白く今でもよく読み返しているのですが、
自分はあんなに面白く書けないので淡々と事務的に書いて行きます。


■■■ドット絵ゲームのDL数
過去に作ったドット絵アプリや他の人のドット絵アプリのDL数から
どれぐらいDLされるかを予想してみると、
フェアルーンぐらいのボリュームだったら
10万DLは堅いだろうけど、30万DLは運次第かなといった感じ。

---過去に作ったドット絵アプリ

PRISON TOWER
 プリズンタワー



Calculator Quest
 電卓クエスト



Blind Man's Dungeon
 ミチビケダンジョン



Rotten Tangerines
 腐ったミカン



Planet Bom Bom
 プラネットボンボン




■■■制作期間と工数
10万DLだと1ヶ月半ぐらいで完成させないといろいろ厳しい。
なので、1ヶ月半でできるであろう工数を考えてみる。
ちなみに開発スタッフは以下の2名。

・プログラミング:うららワークス
・その他:自分


■■■グラフィック
マップのグラフィックはFlash版フェアルーンをベースに作成。
敵は『ミチビケダンジョン』をベースに作成。
(ミチビケダンジョンの敵はガラケーの『ただいま冒険中』から流用してます)
他の部分もガラケー時代を含め、過去に作ったドット絵をフル活用。

▼左が過去にボツったゲームのグラフィック。それを修正して再利用。



■■■マップの広さ
今回は1画面分のマップを144×144ドットの大きなマップチップとして使用。
(それについての経緯はこちら
初代ハイドライドの地上マップが5×5の25画面なので、
それにならってフェアルーンも5×5の25画面に。
そこから全体のマップ数を以下のように決定。

・地上=25画面
・地下=25画面
・異世界+その他=25画面
・塔+天空=25画面

合計100画面でキリがいいということで、
この画面数に入りきらないネタは全てボツにすることに。


■■■アイテムの数
アイテムウインドウに表示できる最大アイテム数が20個なので、
ゲーム中に同時に持てるアイテム数は20個以下。
総アイテム数はコレクション画面のマスが25マスなので25ジャスト。


■■■敵の数
コレクション画面のマスが32マスなので登場モンスターの数は32種類。
主人公の最大レベルは25の予定なのでレベル1〜25までのザコが25種類、
ラスボスが3種類、他はレアモンスターに。


■■■BGMの数
地上、地下、ラスボス、エンディングの4曲。
(最終的に11曲になってしまったけど)


とまあ、こんな感じでフェアルーンは先に枠(数)を決めてから、
そこに当てはめる形で素材を作って行く方法で進めて行きました。
イメージとしては目の前に格子状に区切られたお菓子の箱を置いて、
そこにヒヨコまんじゅうをせっせとつめていく感じです。
分かりにくい例えですね。スミマセン。




つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 15:07 | trackbacks(0) |
フェアルーンの作り方 その1
フェアルーンをリリースしてから約1ヶ月。
忘れないうちに制作過程をまとめておこうと思います。


■■■謎解きRPGとは
見た目はRPGなんだけど、脱出ゲームのような謎解き中心のゲームで、
アクション性が低いもの。
自分が昔作ったゲームでいうと『魔物スレイヤー』や『フェアルーン(Flash版)』が
それにあたる。


■■■謎解きRPGの欠点
謎解きRPGの欠点は以下の3点。

・作るのに時間がかかる。
・1時間ぐらいでクリアできてしまう。
・1回クリアしたら終わり。

制作期間がかなりかかるうえ、完成したゲームが1時間程度でクリアされて、
しかも1回クリアしたら消されてしまうなんて、なかなか報われないジャンルだ。
ちなみにFlash版のフェアルーンは1人で2週間かけて作ったのだが、
最短10分程度でクリアできてしまう。


■■■プレイ時間を延ばす方法を考える
単純に敵を倒してレベル上げをさせたり、
アイテムを買うためにお金を貯めさせたりする作業を入れれば
プレイ時間は長くなる。
だが、それをすると謎解きRPGではなくなってしまう。
そこで考えたのが以下のような簡略化した体当たりバトル。

・自分と同じレベルの敵は1発で倒せる。
・自分より高いレベルの敵は絶対に倒せない。

これの利点は以下の2点。

・敵のステータスがレベルのみで管理できる。
・レベルの高い敵を行ってほしくないエリアに壁として配置できる。

また、攻撃力とか防御力のパラメータを設定する必要がないため、
戦闘のバランス調整に時間をかけなくて済むのも大きい。

結局ユーザーにレベル上げをさせることになってしまうのだが、
謎解きでウロウロ探索していたら自然とレベルがあがるバランスにしておけば、
そんなに作業感は無いだろうという算段。


■■■■繰り返し遊んでもらう方法
敵を入れる事でプレイ時間が延びたといってもせいぜいプラス20〜30分程度。
どうにかして繰り返し遊んでもらえる方法は無いかといろいろ考えていたところ、
中学の時に友達がPC-88のイースIIを何十回もクリアしていたのを思いだした。
イースIIって慣れるとかなり短い時間でクリアできたりするので、
友達は1人でタイムアタックをしていたっぽい。

だったらフェアルーンも少ないボリュームを逆手に取って、
タイムアタックで繰り返し遊んでもらえればと思い、
タイムアタックを入れることにした。


■■■■そして作るきっかけは・・・
Twitterで簡略化した体当たりバトルのことをつぶやいたら、
ハイドライドの作者である内藤時浩さんに「やってみる価値はあるとおもいます」的な事を
言っていただいて、それを真に受けて作り始めたのがきっかけ。
内藤さんと言えば自分にとっては神様みたいな存在なので、
それはもう作らないとバチがあたるってもんです。




つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 00:34 | trackbacks(0) |
フェアルーン 攻略 オイル
フェアルーンの難易度について。

フェアルーンの難易度は、最近のゲームと比べるとやや難しいと思います。
でも、昔のゲームと比べるとやや簡単だと思います。
昔と言っても80年代のことなので「まだ産まれてないよ!」っていう人も
多いかも知れませんが…。



■文字によるヒントが無い理由
フェアルーンは海外をメインターゲットにして作りました。
そこで問題になってくるのが英訳で、
文字や会話による謎解きだと全て英訳しなければならないのはもちろん、
日本の一般常識が海外では通用しないことがあるため、
チェックにかかる時間が膨大になってしまいます。
なので、ゲーム中の謎解きには一切文字を使わずに、
視覚的なヒントだけで構成することにしました。
もちろん文字を使っていないので、
日本語・英語以外の地域でも楽しめます。
この辺のノウハウはFlashゲームの魔物スレイヤーでの経験が
かなり役に立っています。

Flashゲーム魔物スレイヤーはこちら!

■視覚的ヒントを必ず入れる
例えば通り抜けられる壁系などは、
必ず他の壁と少しグラフィックが違うようにしてあります。
また3体の「せいれいぞう」を使った一連の謎解きは、
1つ解けば残りの2つも同じような方法で解いていけるようになっています。
ラストの緑の部屋にいたっては「見たまま」です。

■難易度の基準
1週間もすれば攻略情報が簡単に手に入るようになるのは分かっていたので
難易度はネットに繋がっているのを前提で考えてあります。
自力で解ける人は解けるし、解けない人は攻略サイトを見てもOK。
ただし、前述の通り全てに視覚的なヒントを散りばめてあるので、
まったくのムリゲーではなく、「ああ、あれがヒントだったのか…」と
思えるような作りにしてあります。

■ラスボスが強すぎ
これにはいろいろ考えがあってわざと強くしてあるのですが、
それは秘密ということで。
ツイッターとかを見ていると、
わりと予想通りの反応をされてる人が多かったので、
ひとまず成功といった感じです。
ただ、誰も「Xakかよ!」って突っ込んでくれないのが寂しいところ。

■オイルを使う場所
これは、実際にできた物を遊んでみたらものすごく分かりにくかったのですが、
すでに修正をするのがキツイ段階までシナリオを実装してしまっていたので…。
最後の最後まで可能な限り視覚的ヒントを設置したのですが、
まぁ、1つぐらいこんな謎解きがあってもいいかなということで、ご勘弁を。

フェアルーンのダウンロードはこちら!
| ユウラボ | 15:44 | trackbacks(0) |
フェアルーンのBGMについて - Fairune Original Soundtrack
フェアルーンを作っていて何が楽しかったかと言えば作曲!

というわけで、フェアルーンの英語版サイトでBGMが全て聴けるようになっています。
(下記サイトの下の方に一覧があります)
http://www.skipmore.com/sp/fairune/



メインの音色はMSXのPSGに近い感じの音を
GarageBandのサウンドジェネレーターで自作したものを使っています。
あと、SCC音源やFM音源も大好きなので、
そこらへんからもいろいろとニュアンスを持って来ています。

また、フェアルーンのグラフィックは厳密な8bit機を再現しているのではなく、
ファミコン以上スーファミ未満をコンセプトに、
自分が好きなタイプのドット絵を目指して作ったので、
音楽のほうも3音しばりにこだわらず、
PSGっぽいけどちょっと豪華な特殊音源的なイメージで作ってみました。
なので、こんなのPSGじゃないとか8bitじゃないとかは言わない方向で・・・(笑)


■Grasslands
メインBGMということで、あまり格好良くなりすぎず、聴いていて飽きのこないメロディを目指しました。8bitタムを多用したリズムパートは、もちろんT&Eを意識しています。

■The Underworld
音量をこまめに変えるというPSGらしいテクニックを使って、洞窟っぽい音の響きを出してみました。

■Lava Zone
溶岩ステージのBGMと言えば日本ファルコムのテイストだろうということで、こんな曲になりました。

■Administrators' Tower
タワーと言えばマイクロキャビン。うねる低音とオリエンタルなメロディで、それっぽい曲になったかと。

■Secret Files
他のステージとは違うメタなステージなので、PSG音源を強調した音色にしてみました。

■Dragon Spirits
曲のタイトル通りです(笑)

■Mega Dark
ノイズと8bitタムを使って、ボスらしい盛り上がるバトル曲にしてみました。

■Giga Dark
敵の巨大さが音楽で伝わるようなバトル曲を目指しました。

■Terra Dark
本当はピアノソロにしたかったのですが、ピアノの知識があまり無いので断念。一転、スペーシーな感じの曲にしてみました。

■The Valley
昔のPCゲームでよくあったテトテトから始まる曲です。短い時間にエンディングっぽい要素をギュッと詰め込んでみました。

■The Cemetery
ピーガガガーッ!データレコーダーの読み込み音をちょっとだけ聴きやすく加工しました。

■Grasslands Super Arrange Version
昔のPCゲームと言えばスーパーアレンジバージョンは必須ということで、慣れない楽器の音を使ってアレンジしました。手持ちの音源ではこれが限界です(笑)


フェアルーン英語版サイト
| ユウラボ | 16:26 | trackbacks(0) |
Facebookページを作ってみた
フェアルーンが完成しました!
ま、完成してからもいろいろあったのですが、とにかく完成しました。
今はAppleの審査待ちです。

で、飛ぶ鳥を捕食する勢いの『アルパカにいさん』の中の人に
「facebookあれば"いいね"しまっせ!」と言われたので作ってみました。

というわけで、アカウントがある人は
"いいね!"をしていただけると嬉しいです。

https://www.facebook.com/skipmoregames

| ユウラボ | 17:30 | trackbacks(0) |
明けましておめでとうございます -2013-


今年もたくさんゲームを作ります!
| ユウラボ | 14:40 | trackbacks(0) |

魔物スレイヤー攻略ヒント
フェアルーン攻略ヒント
アラスジクエスト攻略ヒント

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