ユウラボ | blog Flashゲーム
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携帯Flashゲームの制作過程とかPCで遊べるFlashゲームとかがあるblogです
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探索型アクションゲームのマップの作り方 その1
今『トランシルビィ』というサイドビューの探索型アクションゲームを作っているのですが、それのマップを作るときに思ったことをまとめていきたいと思います。なにしろサイドビューのアクションを作るのは初めてなので、いろいろ基本的なことの発見がありまくりです。
※...
※記事中の例は説明用に作ったもので『トランシルビィ』とは直接関係ありません。
(1)パワーアップの順番を決める
探索型アクションは主人公がパワーアップしていくことで、行動範囲が広がっていきます。ですので、最初に「主人公のパワーアップ順」を決めます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→空中ダッシュ→(省略)→エンディング
次に、全体のボリュームを見ながら上記に「ボス戦」を挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→ボス戦1→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
最後に、謎解きやパズルなどのイベントシーンを挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→二段ジャンプを使った謎解き→爆弾でブロック破壊→パズル→ボス戦1→会話イベント→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
こんな感じで、マップに配置する要素を書き出していきます。
(2)全体マップを画面で区切る
探索型アクションのマップは上下左右、360°移動できる広大なマップです。正直、どこから手をつけていいかわからなかったので、とりあえず全体マップをモニターの画面サイズで区切ってみました。
次に、(1)で書き出した要素を、区切ったマップに配置していきます。
最後に、配置した要素を線で結べば、大まかなマップの完成です。この時に注意することは、アイテムは袋小路に、謎解きは通路に設置する…です。
(3)ランドマークを設置する
探索型アクションのマップは、広大で似たような地形が続くので、ランドマークを設置したほうが遊びやすくなります。また、ランドマークのデザインで、そのゲームの世界観を印象付けることもできます。
ちなみにランドマークは「目的地」ではなくて「目的地に行って戻ってくるところ」なので、袋小路ではなく、主人公が何回も通る十字路などに設置します。(全体マップの赤いところが設置ポイント)
(4)謎解きや仕掛けの配置場所
・ヒントを見せてから問題を見せる。
スイッチを押す順番などを、さりげなくマップの背景などに描いておき、プレイヤーがスイッチのところに行ったときに「さっきの壁の落書きがヒントだったんだ!」と気づかせて、ヒントを確認するために戻ってもらうようにします。
設置したヒントを活用して解いてもらうことが大事なので、なんとなく解けてしまうような問題はできるだけ避けるようにします。
・ドアを見せてからカギを入手させる
カギがかかっているドアなどは、最初にドアを見せて「カギが必要」ということをプレイヤーに伝えてから、カギを入手させ、ドアのところまで戻ってもらうようにします。「台座にオーブを3つセットする」などの場合も、1つ目のオーブは台座の近くに配置しておき、残りの2つは台座を見た後のマップで入手できるようにすると、オーブを集める数と目的が明確になります。
この(4)は、どちらもマップを探索してもらうための動機になるので、めんどくさがられない範囲でウロウロしてもらう動線を考えながら配置していきます。
とまあ、だいたいこんな感じで作っています。
もちろんケースバイケースでイレギュラーなパターンもあり、場合によっては、わざとバランスを崩したりもします。他にも、ショートカットやファストトラベル、マップの密度のことなどもあったりするのですが、それはまた次回にでも…!
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開発中
2019-05-25T19:35:00+09:00
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『ホームルーム(著:千代)』というマンガにキャラが無断使用されてる!?
5/18に、ユーザーさんから「商用マンガにスキップモアさんのキャラクターが無断使用されているんじゃないですか?」と連絡をもらったので、まさかそんなことは無いだろうと調べてみました。
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていう...
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていうマンガらしいです。
ヤングマガジン系なんでしょうか?
めっちゃ無断使用されてました。
↓↓↓
悪人の裏アカのアイコンだそうです。
悪人の裏アカって…
うっ… 精神的苦痛が…!!
こちらはオシャレな感じにレイアウトしてありますね。
↓↓↓
もちろん、無断使用ですけど。
ちなみに、これが僕のゲームのキャラクター。
2008年から公開していて、今回の件では2012年に公開したゲーム『ミチビケダンジョン』のバージョンのグラフィックが無断使用されたようです。
そんなわけで、5/19にコミックDAYSのTwitterアカウントにDMで抗議しました。「担当者に確認いたしますので、少々お待ちください。」とのことで、しばらく待つことに。
そして、『ホームルーム』の担当者からDMで返信が来ました。要約するとこんな感じです。
・申し訳ありませんでした。
・無断使用していたキャラは全て描き直します。
・WEBや電子書籍で配信されているものは、修正したものに差し替えます。
・書籍版は今後出版されるものに関しては差し替えます。
・このようなことの無いよう社内において周知・徹底いたします。
作者の千代氏本人の謝罪はなく、WEBに謝罪を載せるとかもなく、なんとなく「無かったことにしよう」という印象を持たれても仕方がない内容だと個人的には感じました。
文末に「返事は担当者に直接メールしてください」的なことが書かれていたので、5/21に「今後の対応はわかりました。それよりもキャラクターを無断使用した経緯を教えてください」という趣旨の返信をしました。
気になるのは「画像の入手先」と「無断で使っていいと思った根拠」です。
「画像の入手先」については、僕のドット絵は、過去に海外でアセットとして3ドルで売られていたり(←無断で)、アプリで使われていたり(←無断で)したことがあるので、今回の画像がどこかでフリー素材として配布されていたら、そっちも対応しないといけないので当然の質問です。まあ、なんとなく「勇者+ドット」で画像検索して、出てきたドット絵を勝手に使った気がしないでも無いですが、憶測はいけないので。
「無断で使っていいと思った根拠」については、商用マンガにネットで拾った画像をそのまま使うからには、それなりに「使っても問題ない」という作者と担当編集の判断があったんだと思うので、その根拠が何かを知りたいなと。あと、『ホームルーム』で無断使用された僕のドット絵を、お金を払って使っているクライアントさんもいるので、単純に損害でもあるんですけどね。(正規の手続きで僕のドット絵を使ってくださっているクライアントさんに申し訳ない…)
そのような感じで、僕もゲーム開発で忙しいため、これ以上この件で時間を取られると、それこそかなりの損害になるので、このBlogでユーザーさんにご報告することで、とりあえず、本業に集中しようと思います。
『ホームルーム(著:千代)』を読んで「あれ?このキャラクターは?」と思ったユーザーさんがいましたら、上記のような経緯があったというわけです。
5/28 追記 ================
後日、担当編集さんからメールをいただき、僕の質問にも全て回答していただけました。
また、記事中で編集部と僕との間で誤解があった箇所を修正しました。
5/31 追記 ================
ヤングマガジン公式HP上にて「画像の無断使用についてのお詫び」が掲載されました。
https://yanmaga.jp/news/2018113019.html
また、著者である千代氏もツイッター上に謝罪文を公開しました。
https://twitter.com/wattsup1020/status/1134114829382242306
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雑記
2019-05-24T16:05:00+09:00
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明けましておめでとうございます! 2019!!
明けましておめでとうございます!
今日も『ピコンティア』と『トランシルビィ』の開発をやっています!
『ピコンティア』はひたすら住人の会話テキストを書いています!
『トランシルビィ』はエリア2のBGMとレベルデザインを進めています!
どちらも開発が難...
明けましておめでとうございます!
今日も『ピコンティア』と『トランシルビィ』の開発をやっています!
『ピコンティア』はひたすら住人の会話テキストを書いています!
『トランシルビィ』はエリア2のBGMとレベルデザインを進めています!
どちらも開発が難航しているというよりは単純に物量が多い…という感じなのですが、出来上がってからチェックする物量も多いので、サクサクっというワケにはいきません。
ただ、着実に進んではいますのでリリースを楽しみにお待ちください。
(`・ω・´)ゞ
ではでは、2019年も何卒よろしくお願いいたします!
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雑記
2019-01-01T12:59:00+09:00
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Thank you for playing! 2018
2018年にリリースしたゲームは2本でした。
■フェアルーンコレクション(Fairune Collection)
フェアルーン1&2にブラウザ版のリメイクと
新作シューティングを追加したコレクションです。
Nintendo Switch と Steam で遊べます。
→Steam版はこちら
...
2018年にリリースしたゲームは2本でした。
■フェアルーンコレクション(Fairune Collection)
フェアルーン1&2にブラウザ版のリメイクと
新作シューティングを追加したコレクションです。
Nintendo Switch と Steam で遊べます。
→Steam版はこちら
■アラスジクエスト(Synopsis Quest)
Flash版をスマホでも遊べるように移植しました。
ゲームデザインさんのサイトで遊べます。
ずっとスマホで遊べるようにしたかったのですが、ようやく叶いました。
今年は全て移植タイトルとなってしまいましたが、来年は『ピコンティア』と『トランシルビィ』の2本の新作がリリースされる予定です。他にも企画はいろいろあるのですが、まずはこの2本が無事にリリースできるよう、全力を尽くします!!
それでは、来年もよろしくお願いいたします。
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雑記
2018-12-30T12:45:39+09:00
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フェアルーンコレクション
『フェアルーン』シリーズをまとめた『フェアルーンコレクション』が Nintendo Switch と Steam でリリースされました!
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わら...
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わらせていただいた部分もあります。
■フェアルーン
2013年にスマホ版をリリース。「売れなくてもいいから、自分が作りたいものを悔いのないように思いきり作ろう」と思って作ったゲームです。おかげさまで2014年に3DS版、2016年に PS Vita 版がフライハイワークスさんよりリリースされ、2017年の『神巫女 -カミコ-』へと繋がるきっかけになりました。『フェアルーンコレクション』では PS Vita 版をベースに移植をしつつ、振動に対応してたり、スクロール後の硬直時間を減らしたりと、いろいろ手を加えています。さすがに今見ると古く感じる部分もありますが、まあ、もともとレトロテイストなゲームなので…。
■フェアルーン2
2016年に3DS専用としてリリース。3DS版は「常に下画面にマップが表示されている」ことを前提に作ったので、『フェアルーンコレクション』ではマップの表示方法に難航しました。諸事情でフィールドが無駄に広いのですが、3DS版よりも画面が大きくなったので「見切れて見逃す」ことは少なくなったかと思います。光のエフェクトが綺麗になっていたり、BGMの音質が良くなっていたりと、開発当時に意図していた画と音の『フェアルーン2』をようやくお届けできました。
■フェアルーンオリジン
2009年に作ったブラウザゲームの『元祖フェアルーン』です。ガラケーでも動くように作っていたのでボリュームは少ないのですが、その後の『フェアルーン』シリーズに引き継がれている要素がいろいろ入っていて、ちょっとした謎解きゲームとして楽しめるかと思います。今回はブラウザゲームをそのまま移植するのはさすがに厳しいと判断し、グラフィックを『神巫女 -カミコ-』風に描き直し、BGMをアレンジし直して収録しました。
■フェアルーンブラスト
『フェアルーンコレクション』を開発していただいたエスカドラさんからの提案で、軽めのシューティングを単独タイトルとして収録することになりました。僕の方からは「2分間のスコアアタック」「敵は早回し」「敵のスコアは出現後が満点で徐々に減っていく」というベースになる部分をお伝えし、それを元に内容を広げていってもらいました。『神巫女 -カミコ-』のキャラが自機として登場しているのは作者が同じだから…ということで。
ちなみに「異世界の少女」と「ヒノメ」の関係は、もともと『神巫女 -カミコ-』に隠しキャラとして「異世界の少女」を出そうと考えていた時、やっぱり最初から3キャラ使えた方がいいよなーと思って「異世界の少女」の名前を「ヒノメ」に変更し、プレイヤーキャラとして登場させたというのが真相です。『神巫女 -カミコ-』で見れる「ヒノメ」のプロフィールの「二人の姉」というのは、『フェアルーン2』の「プロトタイプ」と「希望の少女だったもの」の名残です。
そんなわけで、気になった人はDLしていただけると嬉しいです。もしくは一口1,000円のクラウドファンディングだと思ってDLしていただければ、新作ゲームの開発費として活用させていただきます。
→『フェアルーンコレクション』のサイト
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インディーゲーム
2018-05-31T13:47:00+09:00
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ピコンティア開発記録 #3
ピコンティア開発記録 #3
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作...
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
VIDEO
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)
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ピコンティア - Picontier
2018-02-23T16:37:00+09:00
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ピコンティア開発記録 #2
ピコンティア開発記録 #2
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分...
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)
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ピコンティア - Picontier
2018-01-24T16:05:56+09:00
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ピコンティア開発記録 #1
ピコンティア開発記録 #1
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなー...
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)
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ピコンティア - Picontier
2018-01-14T17:46:05+09:00
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明けましておめでとうございます! 2018!!
明けましておめでとうございます!
さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?
『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えて...
明けましておめでとうございます!
さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?
『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えています。
あとは、リリース前にゲームを磨く時間を十分にとりたいなと思っています。『フェアルーン2』や『神巫女』は、調整したくても時間の都合でできなかったところがたくさんあり、SNSなどでそこを指摘されていたりして「うんうん、それ、作った本人がめっちゃ分かってるねん。」ということが多々あったので。
というわけで、2018年もドット絵ゲームを作っていきますので、何卒よろしくお願いいたします!
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雑記
2018-01-01T14:46:00+09:00
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Thank you for playing! 2017
2017年にリリースしたゲームは2本でした。
■神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただい...
2017年にリリースしたゲームは2本でした。
■神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただいた皆さま、本当にありがとうございます。
■壁よけ(KABEYOKE)
2008年に作った『壁避けEX』というFlashゲームのリメイクです。スマホでも遊べるので、よろしければ遊んでみてください。
予定では今頃『ピコンティア』もリリースされていたはずなのですが…。あ、開発は順調です。ただ、2人で作るには物量が多すぎたため時間がかかっています。来年は『ピコンティア』のリリースはもちろんですが、他にも色々 Nintendo Switch でゲームをリリースできればなーと思っています。
それでは、来年もよろしくお願いいたします。
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雑記
2017-12-27T15:51:00+09:00
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神巫女 -カミコ-
Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。
〓〓〓 プレゼン
2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用の...
Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。
〓〓〓 プレゼン
2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用のダミー画像を作成して持って行く事にしました。それがこの画像。
▲方向性としては『フェアルーン2 』のグラフィックから黒フチを削除した物。
この時点で『神巫女』というタイトルとSPを使って封印を解くなどの大まかなシステムは考えていました。そして某所の喫茶店で「こんなの描いてみたのですが、どうでしょう?」とプレゼン。見せたその日に開発がほぼ決定するあたり、いつもながらフライハイワークスさんのフットワークの軽さには驚かされます(笑)。
〓〓〓 スタッフ
『神巫女』は開発期間をあまりかけれない事情があったため、いつもは僕がやる仕事のいくつかを外部のクリエイターさんにお願いすることにしました。BGMはパンサウンドのみそかさん(@misoka_panipum )、プレイヤーセレクトのキャラのドット絵はシロスさん(@shin_shiros )、ゲーム内のセリフの監修はイチマルさん(@1o3 )。今まで基本2人ぐらいでゲームを作っていたので、僕的には初の大所帯です。
〓〓〓 アーケードライク
前述の通り『神巫女』は開発期間があまりありませんでした。そのため「少ないリソースで短時間で繰り返し遊べるゲーム」というのが現実的な落としどころです。となると、真っ先に浮かぶのがゲームセンターのゲーム。高校のころは学校帰りにスーパーの最上階にあるゲームセンターで『ワルキューレの伝説』や『ダークシール』で遊びまくっていました。そんなこともあり、当時のアーケードゲームの雰囲気が感じられるゲームデザインにしようとステージクリア型のゲームに決定。固定ルートだと「繰り返し遊べる」という部分が弱いので、ある程度自由に動けて探索する楽しみがあるマップに。スコアアタックだと最大スコアの理論値が計算できてしまうのでタイムアタックをメインに。また、タイムアタックだとザコ敵を倒す意味が薄くなるので、ザコ敵を倒してSPをゲットし、そのSPを使ってギミックを作動させるという仕様に。マップを探索し決められた数のターゲットを破壊するとボスと戦えるようになる仕様などは、うっすら『グラナダ』影響かなと。とまあ、このような感じで『神巫女』はアーケードライクなゲームへとなっていきました。
▲『ワルキューレの伝説』『ダークシール』『グラナダ』
〓〓〓 BGM
みそかさんへのBGMの発注は「FM音源+PSGで、それを古さを感じさせない今風の良い音で!」でした。メロディに関してはかなり方向性を絞ってお伝えしたので最初からほぼバッチリな物が上がって来たのですが、FM音源の音色の部分がなかなか決まらなくて大変でした。主なリテイク内容は「良い音過ぎるのでゲーム画面が負けてしまいます」とか「もっとPSG多めで」とか「ゴージャス過ぎるのでシンセパッドを外してください」とか「ドラムがリッチ過ぎるので初期のPCM音源みたいな音で」とか。そんなディレクションをみそかさんが上手く汲み取ってくれて『神巫女』の懐かしくて新しい音のBGMができあがりました。
〓〓〓 プレイヤーセレクト
アーケードゲームと言えば画面にでっかいキャラが並んだプレイヤーセレクト画面が華です。その部分を今回はシロスさんにお願いしました(シロスさんに取り次いでくれた校長(@sn630 )ありがとう!)。シロスさんとは以下のような流れで作業を進めて行きました。
(1)
僕が描いたラフデザイン。この時点で巫女じゃないのはご愛嬌。制服+大剣+ツノなのはシルエット的に良い感じになりそうだったので。カラーはマップに馴染まないのが大前提。あと、動いている部分が分かりやすいよう手足を紺色に。
(2)
ラフを元にシロスさんが最初に起こしたドット絵。ずいぶんやわらかい雰囲気に!僕がどう反応するかを伺ってる感がドット絵から垣間見えるのが楽しかったです(笑)。
(3)
シロスさんのドット絵を僕が修正した物。アンチエイリアスを無くし、お腹の露出を軽減。
(4)
再びシロスさん。シロスさんのアイディアで手首やスカートに白ラインでアクセントを追加。いつものシロスさんとは違うタッチのドット絵だったのですが、難なく対応してくるあたりはさすがです。これで方向性が決まったので、残りのウズメとヒノメはサクッと完成。
〓〓〓 セリフ
舞台は(一応)古代日本という設定なので、オープニングとエンディングのセリフはそれっぽい言い回しにしたいなぁと思っていました。ただ、そっち方面の知識があまり無かったので、そういうのに詳しそうな人は・・・と思い当たったのがイチマルさん。時代劇などで使われている言い回しを取り入れたり、セリフの監修以外にも固有名詞のアイディア出しなども協力していただいたりと、『神巫女』っぽさのアップに貢献していただきました。
〓〓〓 プログラム
プログラムは『1-Bit Rogue 』を一緒に作ったカンさん(@Kan_Kikuchi )。今回はプログラマ主導の方が早そうな部分はできるだけお任せしようと思い、グラフィックと「だいたいこんな感じで」という短いテキストを渡して自由に組んでもらうことにしました。そしてできた物を見ながら調整していき完成させる、という流れ。とりわけアクション部分などはプログラマさんの感性にお任せした方が早くて良い物ができるなと改めて思いました。この調子で次回作『ピコンティア 』もお願いします!
〓〓〓 スペシャルサンクス
なんと言っても『神巫女』を作るきっかけになったのは、はちのすさん(@HACHINOS_ )です。以前、京都のイベントではちのすさんの『The Souls of Yore』をプレイさせてもらったときに「こういう表現もあるんだ・・・」と感動しました。その後、はちのすさんがTwitterでリツイートしている海外のドット絵や、運営されているブログの『これから来る!! 超絶クオリティなドット絵見下ろし型アクションゲーム16作 』などを見たりして『神巫女』はフチ無しドット絵で行こうと決めました。はちのすさんが居なければ『神巫女』はもっさりした黒フチドット絵ゲームだったかもしれません(笑)。
▲スクショは『The Souls of Yore』の進化版である『SOULLOGUE 』
〓〓〓 ダウンロード!
そんなわけで、気になった人は遊んでみてください。
ニンテンドースイッチ ダウンロード専用ソフト
『神巫女 -カミコ-』発売中!
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インディーゲーム
2017-04-19T11:26:00+09:00
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明けましておめでとうございます!
今年もスキップモアのゲームをよろしくお願いいたします!
今年もスキップモアのゲームをよろしくお願いいたします!
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雑記
2017-01-01T11:10:13+09:00
ユウラボ
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ユウラボ
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http://skipmore.jugem.jp/?eid=778
Thank you for playing!
2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。
■ピクトアクアリウム
ドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。
■1ビットローグ
白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです...
2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。
■ピクトアクアリウム
ドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。
■1ビットローグ
白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです。
■ドランシア・サーガ
スマホから3DSへの移植で、監修をしました。
■フェアルーン2
フェアルーンの続編で、3DS専用に作りました。
なんかリメイクや移植や続編で、完全な新規タイトルがなかったですね。
来年は新規タイトルが目白押しになるよう頑張ります!
それでは、来年もよろしくお願いいたします。
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雑記
2016-12-30T16:27:00+09:00
ユウラボ
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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その3
年内にブログを完結させておかなきゃということで、最後はゲームデザインの部分を書こうと思います。
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットロ...
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してあります。
また、多くのローグライクは8方向に移動できるのですが『1ビットローグ』では4方向のみにしました。これはダンジョン自体が通路のみで構成されているので8方向の必要性がなかったのと、僕が8方向移動が苦手だったからです。あとは・・・『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』の影響も多少あると思います。
■アイテムは武器と薬だけ!
ローグライクといえば、いろんなアイテムを持ち歩き、必要な時に使ってピンチを切り抜けるのが醍醐味の1つだと思うのですが『1ビットローグ』ではアイテムは入手したら即刻装備&使用するという仕様になっています。これには以下のような理由があります。
・スマホなのでウィンドウを開いてアイテムを選択するなどの複雑な操作をできるだけ排除する。
・重要アイテムを選択するという要素を短い間隔で提示させることでプレイがだれないようにする。
・宝箱の中身を武器・薬・お金の3種類にすることで、結果を分かりやすくする。
腰を据えてじっくり遊ぶゲームとは違い、気軽に遊べるスマホゲームということで、このような割り切った仕様にしました。
■プレイヤーに見せる数値は1ケタに!
今回レベルデザインはカンさん (本作のプログラマ)にほぼお任せしました。今まではそこも僕1人でやっていたのですが、カンさんは自分でローグライクとかを作っていたりしたので、その方が早いかなと思いまして。その時、僕から出したお題は「戦闘などでやりとりする数値はできるだけ1ケタにして、プレイヤーが結果を暗算できるように」でした。最終的にはカンさんの作ったデータに僕がちょっとだけメリハリ(わざとバランスを崩したりとか)を加えた物を実装しています。レベルデザインはカンさんのおかげで、かなり楽をさせてもらいました。
■ラスボスはギリギリ弱く!
当初ラスボスはけっこうギリギリ勝てるかどうか・・・というバランスでした。でも、せっかくラスボスまで来たのに勝てなかったら面白くないので、ギリギリまで弱く調整し、ボーナスゲームぐらいのノリで倒せるようにしました。(それでも運に左右されますが、そこはローグライクってことで・・・。)
■アップルにフィーチャーされました!
アップルのフィーチャー枠には、よくレトロなドット絵のゲームが混ざっているので、担当者にレトロゲーム好きがいるに違いないと思い、あわよくばと、いたのくまんぼう さんのブログを参考に動画も用意し登録しました(動画を用登録しておくとフィーチャー後に動画枠でもフィーチャーされる可能性があるそうです)。
その結果、見事おすすめ新着枠と動画枠にフィーチャーされました。ちなみにDLはほぼ海外です。あと、Andrid版が伸び悩んでいるので、Androidユーザーさん、よろしくお願いいたします。
■作者にビールをおごる!
作者にビールをおごっていただけると3ビットカラーモードが追加されます。あと、アプデで「広告削除」もされるようになりました。僕はあまりお酒が飲めないのでおごっていただいたらジンジャーエールを飲みたいと思います。
ちなみに『1ビットローグ』は3ビット版と1ビット版のテクスチャーは同じで、1ビット版は3ビット版のテクスチャーを白黒に変換して表示させています。そのため黒の部分は共通なので、床などは黒のままなんです。
※「広告削除」はコンティニューの動画広告以外の広告が削除されます。
■今後は?
来年はSteamとコンシューマがメインになると思います。アプリを作るとしたらそこからのスピンオフ的な物がメインになるかもしれません。アプリとして作りたいオリジナル物もいくつかあるんですけどね・・・。
そんなわけで、来年もよろしくお願いいたします!
〈おわり〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
無料なので気になる人は遊んでみてください。
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2016-12-26T14:49:00+09:00
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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その2
1ビットローグのグラフィックはその名の通り1ビット風です。
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラ...
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までのカラー版ドラモスはまんまる目だったのですが、1ビットだと「白目」が上手く表現できませんでした。そこで、白目の部分が黒くても目に見えるデザインはと考えた結果、現在のような半円の目にすることに。当初はフェアルーンで作ったモンスターを白黒に変えるだけですむから簡単だと思っていたのに・・・。あと、キノコのモンスターは単眼の白目とカサの斑点が表現できなかったのでこちらもデザインを変更しました。
※上の図を見ての通り、実際は白+黒+透過の3色なので1ビットではありません。キャラに黒フチを付けて周囲を透過にしたのはキャラ同士が重なった時に視認性が上がるようにという理由からです。
■使い回せないなら新規で描こう!
フェアルーンのモンスターをそのまま白黒にしただけでは使えないということが分かったので、それならばと新規で全部描いていくことにしました。ドット絵を描くこと自体は楽しいので。で、一応ローグを名乗っている以上、ある程度はオリジナルのローグに沿ったモンスターを出した方がいいと思い、コウモリやスネーク、オーガやヴァンパイアなど割とベタなモンスターを描いていくことにしました。ゲームシステムがオリジナルとだいぶ違うので、せめてモンスターの種類ぐらいはオリジナルに寄せておこうかなと。
■歩いているように見えない!
白黒で描いて分かった事は、白黒だとキャラを左右反転するだけでは歩いているように見えない・・・でした。理屈は単純で、白黒だと色の移動がほとんど無いためカラーのドット絵と比べてアニメーション時の変化が少ないからです。カラーだとシルエットに変化があまりなくても肌色のドットが動いていたらなんとなく手や足が動いているように見えるのですが・・・。解決策として今回はシルエットを大きく動かすことにしました。ただ、白黒でシルエットを大きく動かすと、静止画の時のキャラのディテールが分かりにくくなってしまうのですが、そこは動き優先ということで割り切りました。逆に動いているとディテールが見えてくるということがあったりして、けっこう楽しかったです。
▲左のような感じで作っていた物を右のように修正。
〈つづく〉
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2016-11-29T17:14:00+09:00
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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その1
約1年ぶりにスマホのアプリを作りました!
と言いつつも、既に1ヶ月前にリリースされているんですけどね・・・。
『1ビットローグ』という白黒でレトロなローグライクゲームです!
久々のアプリということで、数回にわけていろいろ書こうと思います。
■ゲー...
と言いつつも、既に1ヶ月前にリリースされているんですけどね・・・。
『1ビットローグ』という白黒でレトロなローグライクゲームです!
久々のアプリということで、数回にわけていろいろ書こうと思います。
■ゲームを作ろう!
今年に入ってちょっといろいろあり、今後どうしようかなーと考える機会があったのですが、僕としてはやはり「ゲームを作り続けよう」と。10年間フリーランスでゲームを作ってきて、事実としていま自分を助けてくれているのは『フェアルーン』や『ハードル地獄』、『ピクトアクアリウム』などのむかし自分が作ったゲームですから。
■1ビットカラーにしよう!
白と黒だけで「ここまでできるのか!」と思ったのはMSXの『バットマン』でした。正確には、たまたま印象に残っていたステージのグラフィックが白と黒だったというだけで、実際はいろんな色のステージがあったのですが、とにかく当時雑誌で見た白と黒だけで描かれたクォータービューのグラフィックはインパクト大でした。
▲MSXのバットマン
そんなことを思い出しつつ、趣味で1ビットカラーのドット絵を描いていたときに、これをこのままゲームにしたら良い感じになるんじゃないかと思い『1ビットローグ』の企画をまとめることにしました。
▲趣味で描いてみた1ビットドット絵
あと、ちょうどその頃、僕のTwitterでやたらArduboyのゲーム画面が流れてきていたのも多少影響があると思います。
■プログラマさんを探そう!
まずこのプロジェクトの大前提として「新しいプログラマさんと組む」というのがありました。そして、今後の展開を考えるとUnityで作っておいた方がいいだろうというのがあったのですが、Unityが使えてなおかつローグライクの開発経験があるそんな都合のいいプログラマさんなんてなかなか・・・いた!!
という訳で、5月の始め頃にKanさん に「一緒にアプリを作りませんか?」と打診。速攻でOKをいただけたので、具体的に開発がスタートすることになりました。
■Flashゲーム『迷宮勇者』!
『1ビットローグ』のオリジナルは僕が2009年に作った『迷宮勇者』というFlashゲームです。この時点でスイッチを押して階段を出現させる流れや、耐久度がある武器などの基本的な要素は入っていたので、KanさんにはFlashゲームを見てもらい、それをスマホに移植するという感じで進めてもらいました。ちなみにこの『迷宮勇者』はガラケーでもリメイクしているので、今回で3回目のリメイクだったりします。
▲PC版。地下10階でクリア。
▲ガラケー版。地下100階以上あり。戦闘はエンカウント方式。
▲スマホ版。地下50階×職業5種。最新リメイクがなぜか一番レトロ。
〈つづく〉
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先日ver.1.3になり、一通りバグやらなんやらが無くなった感じです。気になる人は遊んでみてください。
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2016-11-18T15:31:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #10
〓〓〓 東京ゲームショウ2015
去年の話。
「東京ゲームショウ2015に『フェアルーン2』の体験版を出しませんか?」とフライハイワークスさんから打診が合ったのが2015年の8月20日ごろ。ゲームショウが9月17日からだったので『体験版』の開発期間は1ヶ月弱。今...
〓〓〓 東京ゲームショウ2015
去年の話。
「東京ゲームショウ2015に『フェアルーン2』の体験版を出しませんか?」とフライハイワークスさんから打診が合ったのが2015年の8月20日ごろ。ゲームショウが9月17日からだったので『体験版』の開発期間は1ヶ月弱。今までうららワークスさんの「とりあえず全体を通して歩けるようにしてから、イベントを実装していく」という方針で作っていたのを、「スタート地点からシナリオに沿ってイベントを作り込んでいき、問題点を見つけていく」という方針に変更してもらう良い機会ということもあって、二つ返事でOK。どのみち、この1ヶ月で体験版が作れないようであれば、そもそも進捗自体がヤバイということなのでここはもう作るしかありません。
ちなみに体験版を作り始める前までは10月にアルファ版、11月にマスター提出という予定でした。
〓〓〓 作り込む
8月末の時点では前述通り「とりあえず〜」状態で、マップがほぼ全部入っていて、特定の座標に行けばアイテムは入手できるけど仕掛けやイベントは実装されてないという状態でした。なので、ここからは僕が仕掛けやイベントのアニメーションを作り込んでいき、うららワークスさんに渡して実装してもらうという作業をしていく流れに。イベントは使い回しができる物もあるので、1つ作れば他のイベントも自動的に完成するだろうということもあり、ここから一気に開発が進むはずでした。
えーと、「はずでした」というのは、実際に1つのイベントを実装すると、他のイベントがバグるという状況が発生し、イベントを実装するたびに全イベントをデバッグ、そこで見つかったバグを修正すると、さらに他のところでバグが発生・・・という、1歩進んで2歩下がるという状態がしばらく続いたためです。ただ、体験版の実装範囲は「ミドリの妖精を助けるまで」だったので、徐々にバグは減っていき、ゲームショウの3日前には何とか遊べるレベルになりました。
〓〓〓 予定が未定に
東京ゲームショウの後からは、体験版に引き続き、シナリオに沿って作り込んでいくやりかたで進めてもらうことにしました。これだと「実装されているシナリオ=完成度」になるので僕にも進捗が把握しやすくなり、また、技術的にできない処理などの代替案も早いうちに出す事ができるようになりました。
この方法で、とりあえず「ミドリの草原」の実装を進めてもらったのですが、実装が終わったのが12月。ここで改めてスケジュールを計算しなおすと、50画面分の実装に約2ヶ月かかったことになり、残りの実装にかかる期間をざっくり計算してみると早くて7ヶ月。ラスボス戦も含めると僕の中では2016年の6月までかかるのではという結果に。しかし、うららワークスさんの話だと2016年の3月ぐらいには何とかなる・・・というか何とかしたい、みたいな感じだったので、ひとまずそこを目標に進めることにしました。
〓〓〓 待ちのターン
10月以降、ROMのチェックはだいたい10日に1回で、チェックしてフィードバックを返したらまた10日ぐらい待つ感じのサイクルでした。僕の作業は年内リリースの予定で進めていたので、すでにエンディング以外の素材はほぼ完成しており、特に急ぎでやることは無い状態でした。でも、さすがにこの状態で来年の3月まで待つのはアレなので、何かやることはないかなと考え「そうだ!マップチップを作り直そう!」という結論に。
先にエンディングを作ってもよかったのですが、今エンディングを作るより、来年の3月にエンディングを作った方がクオリティが高い物ができるのは明白だったので、この時点でエンディングの作業は除外。というわけで、全マップチップを見直し、手を加えていく作業をやっていくことにしました。
1日12時間ぐらい作業をすると、意外とすぐに終わるもんですね。
そんなわけで、次に何か無いかなと思い、いろいろ見直したところ今度は「ラスボスを作り直そう!」という結論に。
ラスボスの実装は早くても来年の2月ぐらいになるだろうから、この時点で全く新規のラスボスに差し替えてもプログラム的には問題は無いだろうということで、既に作ってあったラスボスを破棄し、全く別物に作り直すことにしました。
ついでにラスボスのBGMも倍の長さに延ばし、おまけにラスボス戦の主人公のグラフィックも全部描き直したりしました。
ちなみに、これがボツになったラスボスです。この本体プラス光の羽根などのエフェクトが付いていました。シューティングさせる気満々ですね。
↓
その他、全BGMの音質を調整したり、新規BGMを追加したり、UIの色味を調整したりと、やれることをひたすらやっていってので、リリースを楽しみにされていたユーザーのみなさんには本当に申し訳ないと思いつつ、この「待ちのターン」のおかげでかなりクオリティの底上げが出来たのは間違いありません。
〓〓〓 まだ待ちのターン
2016年3月、とりあえず一通りクオリティアップができたかなという状態になりました。進捗は「アオの神殿」を実装中といったところです。この時「やっぱり6月ぐらいになりそうだな、もしかしたら8月にずれこむかも・・・」と、おぼろげに思っていました。なので、宣材用に主人公のイラストを描いたり、新規のゲームの企画をまとめたりして『フェアルーン2』の後の予定を立てておくことにしました。
で、5月ぐらいにうららワークスさんから衝撃的な事実を打ち明けられてヒャーッ!ってなるのですが・・・(笑)。
〓〓〓 そして完成!
なんだかんだでバタバタして、どうにか2016年7月13日にリリースできました!
もう、最後はバタバタしすぎててblogには書けません!!
以上!!!
9月現在、実はまだ『フェアルーン2』の作業は続いていたりします。海外版とかもあるので、もろもろの作業が終わるのは10月ぐらいでしょうか。ここまで含めると2年近くのプロジェクトになってしまいました。さすがに時間をかけすぎだなと反省しつつも、この環境でどうにかベストな物に仕上がったと思っています。
そんなわけで、フライハイワークスさん、うららワークスさん、eショップで購入していただいたユーザーの皆様、本当にありがとうございました!気になってるけどまだ買ってないという方は・・・前向きに検討していただけると嬉しいです!
本当はもっと書きたいことがあったのですが、そろそろ違うゲームのことも書きたいので『フェアルーン2の作り方』はこの辺でひとまず終了・・・というこで!
(終わり)
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2016-09-14T20:09:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #9
〓〓〓 ランドマークを設置する
Wikipediaによるとランドマークとは以下のような物らしいです。
================
陸標、灯台、鉄塔のような土地における方向感覚の目印になる建物、国、地域を象徴するシンボル的なモニュメント、建物、空間を意味する。ま...
〓〓〓 ランドマークを設置する
Wikipediaによるとランドマークとは以下のような物らしいです。
================
陸標、灯台、鉄塔のような土地における方向感覚の目印になる建物、国、地域を象徴するシンボル的なモニュメント、建物、空間を意味する。また、広い地域の中で目印となる特徴的な自然物、建物や事象も含まれる。
================
『1』でもランドマークは意識して設置していたのですが、『2』ではマップが広くなったため『1』以上に意識して設置しました。明らかにランドマークな物からそれとなくランドマーク的な物まで、いろいろ設置してあるのでその一部を紹介したいと思います。
■門系
見つけるとくぐりたくなる門。くぐらせることでプレイヤーを誘導しています。
■通路系
同じ下方向に続く道でも、右側を「橋」にすることで、どっちに行ったか覚えやすくしています。
■灯台系
見落としがちな通路などには、目立つオブジェクトを設置してプレイヤーが気付くようにしています。
■パンくず系
その先にある物と関連する物をちょっとずつ見せて、辿っていくと目的地に着く感じのやつです。
この他にも地形自体が特徴的でランドマークになっている場合や、見たまんま大きめのオブジェクトがドンッと設置されていてランドマークになっているところなどもあります。
これらが全部上手く機能しているかどうかは別として、ランドマークは設置する事でユーザーを誘導しつつ画面がにぎやかになるという一石二鳥な手法です。ただし工数は増えます。
〓〓〓 拡大ドット絵で奇麗なドット絵を描く方法
ドット絵についての記事で書き忘れていたことが1つありました。『フェアルーン』のように色数も少なく、しかもドットを拡大して表示するタイプの場合、どうしてもドットのカクカクが目についてしまいます。では、『フェアルーン』はどうやってその辺を回避しているかというと、実は「ドットが得意な絵」を多く使う事でドットのカクカク自体をデザインとして取り入れています。
■直線・直角を使う
『2』のマップチップを見ていただくと分かると思いますが、直線と直角を多用しています。ドット絵は小さい四角の集まりなので、当たり前ですが曲線よりも直線と直角の組み合わせの方が奇麗に描くことができます。なので、地面の模様や壁の文字、建築物などはほとんど直線で構成されています。
■ドット絵 in ドット絵
例えば『緑の草原』の花。四角いですよね?
ドット絵が得意な絵の中にもう1つ矩形というのがあります。改めて言うのもあれですが、ドット絵は四角を描くのがすごく得意です。16x16ドットの中、少ない色数で丸い花を描こうとすると、曲線を表現するためにある程度の大きさが必要となりますが、割り切って2倍に拡大した矩形で構成してしまえば意外とコンパクトに収まります。
また、地面の模様や崖などを見てもらうと気が付くかもしれませんが、そこにも2倍に拡大した矩形が多用されています。16x16ドットのマップチップに8x8ドットのグラフィックを入れ込んでいる感じ、まさに「ドット絵 in ドット絵」です。
レトロテイストのドット絵の場合、低解像度のグラフィック内にさらに低解像度のグラフィックを混ぜても、不思議とあまり気になりません。ただ、これをやるには全体的にディテールを描き込まず、最初から直線・直角を多用した絵作りをしておかないと「ドット絵 in ドット絵」の部分が浮いてしまう場合があります。
マップやドット絵に関してはだいたい書けたと思います。また何か思い出したら書くかもしれませんが、とりあえず次回は丁度1年前の東京ゲームショウ2015に出展した『2』の体験版ROMのバタバタについて書こうと思っています。
(続く)
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2016-09-01T16:27:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #8
〓〓〓 何でもアリにする
『フェアルーン2』はレトロテイストと言っておきながらグラデや加算、アルファブレンド、拡大縮小などをやっています。もし、これらの処理をファミコン縛りっぽく見えるでゲームの中でいきなり使ったりすると、多くの人が「これ、この...
〓〓〓 何でもアリにする
『フェアルーン2』はレトロテイストと言っておきながらグラデや加算、アルファブレンド、拡大縮小などをやっています。もし、これらの処理をファミコン縛りっぽく見えるでゲームの中でいきなり使ったりすると、多くの人が「これ、このゲームに合ってないんじゃない?」思うかもしれません。では、これらの処理を使っても違和感が無いようにするためにはどうしたらいいのか?
スタート直後から常に画面に差し込む斜めの日差し!
もう最初から「このゲームはレトロテイストだけど何でもアリだよ!」と主張しておくことで、何でもアリにしています。こんな感じで常に画面に表示されている日差しに比べれば、マップ上のグラデや加算なんて微々たるものです・・・よね?
〓〓〓 混在するスケール
『フェアルーン』のマップ上にあるオブジェクトのスケールはバラバラです。特に木は小さくて、他のオブジェクトに合わせるのなら現状の4倍のスケールで描いておかないといけません。では、なぜこうなってしまったのかというと、実は最初に作ったFlash版の画面が小さく、大量に表示される木を大きく描くと画面を圧迫してしまうため、記号的に16x16ドットで描いた物がそのまま受け継がれているという、わりと単純な理由です。
Flash版『フェアルーン』
↓
〓〓〓 地上はダンジョン
『2』のそれぞれの世界の地上マップですが、地上と言っておきながら構造はダンジョンのようになっています。これは、個人的にダンジョンは好きだけど洞窟や建物内を長時間うろうろするのはあまり好きではないため「じゃあ、ダンジョンのような構造の地上にしよう!」というコンセプトで作ったからです。そのため、歩ける所を抜き出してみると、地上なのにダンジョンのような複雑な形になっています。
逆に、実際のダンジョンである地下は、そんなに複雑にはなっていません。
開放的な地上をダンジョン化し閉鎖的な地下をあまり複雑にしないことで、ゲームとして窮屈な印象にならないようにしています。
(続く)
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2016-08-26T18:03:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #7
〓〓〓 マップチップのヒミツ
マップチップというのはマップを構成する最小単位で、『フェアルーン2』では16x16ドットで描かれています。
〓〓〓 オブジェクトは黒でフチ取る
3DSの残像対策で黒フチが使えなかったため『2』ではオブジェクトの色を...
〓〓〓 マップチップのヒミツ
マップチップというのはマップを構成する最小単位で、『フェアルーン2』では16x16ドットで描かれています。
〓〓〓 オブジェクトは黒でフチ取る
3DSの残像対策で黒フチが使えなかったため『2』ではオブジェクトの色を濃くした物を使っていますが、便宜上ここでは「黒フチ=濃い色」と思って読んで下さい。
『2』では下図のようにほとんどのオブジェクトに黒フチが付いています。これは「当たり判定がある」というのを視覚的に分かるようにするためで、通り抜けられないオブジェクトは全て地面から生えている感じ(地面に接している辺は黒フチを付けない)で黒フチが付いています。
逆に「通り抜けられる木」は地面に接していないので下図のように地面から切り離し、浮いてる感じになっています。
しかし、上記のルールで黒フチを付けていると作りにくいオブジェクトがあります。下の図1のように横長のオブジェクトがあるのですが、これの縦バージョンは図2のようになり、柱と同じ背面を通り抜けられるような輪郭になってしまいます。そんな訳でこの縦バージョンのオブジェクトはボツになりました。
〓〓〓 できるだけ描きこまない
『フェアルーン』のマップチップはディテールを描き込まないようにしています。これは僕の好みというのもあるのですが、作業工数を減らすという意味も多分に有ります。
では、緑1色だけの草原のマップチップにディティールを描き込まず、どうやって「これは草原です」という情報を与えるかというと、下図のように緑1色の平面にパラパラと草や花のマップチップを置いてあげます。
すると、この緑1色のマップチップは「見た目は緑1色だけど芝生みたいな物」という情報を持ったマップチップになります。
水も同じで、青1色のマップチップにキラキラ光るマップチップを2つ混ぜるだけで「これは水です」という情報を持ったマップチップになります。
そんな感じで『フェアルーン』のマップチップは、作業工数を減らしつつプレイヤーの想像で情報を補ってもらうような作りになっています。
マップ&マップチップに関してはまだいろいろあるので、次回もマップの話になります。
(続く)
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Fairune
2016-08-19T16:58:02+09:00
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フェアルーン2の作り方 #6
〓〓〓 ドット絵のヒミツ
今回は『フェアルーン2』のドット絵について少し解説してみたいと思います。ツイッターとかを見ていると、最近はフチ無しでパステルなドット絵が主流で、あまり黒フチドット絵を描いてる人を見かけないので需要があるかどうかわかりま...
〓〓〓 ドット絵のヒミツ
今回は『フェアルーン2』のドット絵について少し解説してみたいと思います。ツイッターとかを見ていると、最近はフチ無しでパステルなドット絵が主流で、あまり黒フチドット絵を描いてる人を見かけないので需要があるかどうかわかりませんが・・・。
〓〓〓 キャラクターのヒミツ
下図は過去記事『ドランシア - Drancia - 制作日誌その2 』で使った物です。
以下、過去記事から一部抜粋。
========
2007年にいろいろ迷走して2008年に今の絵柄に辿り着いたみたいです。実はこの頭が大きい絵柄はベビースキーマを取り入れて完成させました。ベビースキーマとは「なぜ赤ちゃんはかわいく見えるのか」を心理学的に分析した物で、ざっくり説明すると以下のような感じらしいです。
・体に対して頭の割合が大きい。
・目、鼻、口が下の方にある。
・上記を満たしていると本能的にかわいく見える。
それプラス、目と目を離すというのもポイントで、とにかくかわいく見えるドット絵を目指して改良。頭が大きい利点は、髪型でキャラを描き分けたり、目や口で表情を作ったりすることができること。そのかわり、体が小さいので服装でキャラを描き分けることは最初から放棄。黒でキャラを縁取っているのは背景に馴染んでしまわないようにするため。ドット絵は使い回す事を前提に描いているので、どんな背景でも使える汎用性は必須。
========
『2』では残像対策で黒フチを暗い紫にしていますが、だいたい今でもこの考え方で作っています。
直接影響を受けた黒フチはファミコンの『ファイナルファンタジー』や、MSX2の『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』『サーク2』などで、学生のころマネしてドットを打っていた記憶があります。MSX版の『ハイドライドII』や『ザナドゥ』なども主人公のみですが良質な黒フチドット絵だったので、当然その辺りの影響も受けています。
〓〓〓 色のヒミツ
これも過去記事から一部抜粋。
========
色に関しては昔はくすんだ色を多用していたのですが、最近ではファミコンのパレットをベースに彩度を高めに設定することでレトロさとポップさを確保。モットーは昔から変わらず「ファミコン以上スーファミ未満」。
========
『2』でも同じコンセプトで、ファミコンのカラーパレットを基本とし、それを調整して欲しい色を作っています。その時、ファミコンのカラーパレットと同じぐらいの彩度にすることで、追加した色が沈んでしまわないように気をつけています。
また、色数に関しては特に制限を設けてはいません。仕様上、テクスチャ1枚が256色以内になるようにはしているのですが、8ビットライクだからファミコンみたいに52色中25色まで!とかではないです。同じ8ビットでもMSXだったら16色しか使えませんし、MSX2なら512色中16色が使えます。個人的には特定のハードの再現が目的でないのであれば、色数は気にせず、統一感重視の調整でいいと思っています。もちろんファミコンやMSXで統一するとかも全然有りですし、そういうのも好きです。
下図はファミコンのパレット+フェアルーンのパレットの一部です。
〓〓〓 左向きのヒミツ
『2』のモンスターのテクスチャはこんな感じになっています。
前・後・左・死骸・破片の順に並んでいて、右端の数字はそのモンスターのレベルです。特に仕様書を作っていないため、テクスチャの中に直接モンスターのレベルをメモしてあります。
さて、主人公も含めて、モンスターたちがなぜ左向きしかいないのかというと、16x16ドットの場合、剣を持っている右側よりも盾を持っている左側の方が絵になるからです。右向きのとき、剣を垂直に持たせるとキャラクターの顔が隠れてしまい、かといって水平に持たせるとただでさえ小さい体がわけの分からない事になってしまいます。そこで、動きが分かりやすくて見栄えがいい、盾を持っている左側のみのグラフィックになっているのです。決してメンドクサイからではありません・・・ということにしておいてください。
(続く)
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Fairune
2016-08-12T19:40:40+09:00
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フェアルーン2の作り方 #5
〓〓〓 実装開始
過去のメールを調べてみると、2015年3月3日に『緑の草原』の地上と地下のマップ、それとプロットをうららワークスさんに送っているので、ここら辺から試験的に実装が始まったみたいです。それ以前は、うららワークスさんは基礎研究やフレームワ...
〓〓〓 実装開始
過去のメールを調べてみると、2015年3月3日に『緑の草原』の地上と地下のマップ、それとプロットをうららワークスさんに送っているので、ここら辺から試験的に実装が始まったみたいです。それ以前は、うららワークスさんは基礎研究やフレームワーク、ツールの整備を主にやっていたように記憶しています。
〓〓〓 残像
実装が始まって真っ先に気になったのがキャラの残像です。3DSは液晶画面なので多少の残像は仕方がないのですが、キャラが動くたびにキャラの周りがジワッとにじみ、キャラの色によっては白いスジのような物が入る始末。ただ、プログラム的には問題無いのでうららワークスさんはあまり気にしていなかったみたいなのですが、僕はものすごく気になってしまい、どうにか解決作は無いかといろいろ考える事にしました。
どうすれば残像が目立たなくなるのか・・・。残像はキャラの黒フチ、特に#000000を使っている周囲に出ているので、応急処置として全グラフィックの黒フチを暗い紫に変更してみました。
結果、狙い通りキャラの残像はほとんど見えなくなったのですが、木や岩などのマップチップに関しては、フチを暗い紫にしてもまだ残像が出ていました。黒フチ大好きな僕なのですが、ここは残像を消すことを最優先とし、今度は全マップチップのオブジェクトのフチをそのオブジェクトで使われている同系色の暗い色に置き換えるという作業をすることに・・・。
あと、フチ以外でどうしても広い面積の黒が使いたい所は、下図では全然違いがわからないと思いますが黒い部分に#050505を使うことで対処しました。
おかげで、完成版ではほとんど残像が目立っていないと思います。
〓〓〓 処理落ち
今回はソフトの容量をできるだけ減らそうという方向で進めていました。SDカードの容量は有限なので、容量不足でダウンロードできなかった・・・というのは避けたいですから。そのため、小さな節約の積み重ねをしていこうと、マップチップもレイヤーに分けて、重ね合わせの組み合わせでバリエーションを出すことにしました。
そんな感じで進めていたある日、うららワークスさんから「処理落ちします」との報告が。実際に処理落ちしたのは背景+床+オブジェクトという感じで複数のマップチップが重なって表示されているエリア。1画面内のマップチップの数が多いので処理が重くなるとのことでした。
この時確かうららワークスさんに「許容範囲だと思うのですが気になります?」みたいなことを聞かれたのですが、ここは残像と同じく「気になります!」と即答。そこで、素材の容量は増えてしまいますが処理を軽くするために床とオブジェクトを合成したマップチップに変更することにしました。残像対策に続いて、またしても全マップチップを修正。しかも今度はマップデータも配置し直しという結果に。これに関しては過去記事(2015.6.29)の『週刊フェアルーン2 |No.6 』にチラッと書いていたりします。ちなみに、完成版では処理速度を上げるためにマップの表示方法自体が変わりました。
〓〓〓 ここまでの進捗
だいたいここまでで2015年の7月です。またまた過去記事(2015.7.13)の『週刊フェアルーン2 |No.8 』を見てみると、進捗は以下のようでした。
・シナリオ:95%
・テキスト:25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:20%
・その他のグラフィック:40%
・BGM&SE:48%
・プログラム:?%
「シナリオ」っていうのはプロットですね。マップグラフィックと合わせてほぼできていました。テキストは実装してみないと決められない部分もあるので25%でも問題ありません。キャラクターグラフィックは後半のモンスターが残っていただけで、これも実働2〜3日で何とかなるレベル。その他のグラフィック&BGMも、この時点でリリース予定日まで5ヶ月ぐらいあったので全然問題無しでした。
さて、このときツイッターで某M氏が「週刊フェアルーン2、ずーっとプログラムが?%なのがはすっごく気になってる」とおっしゃっていたのですが、リリース日から逆算すると、たぶん30%前後だったのではないかと思われます。
(続く)
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フェアルーン2の作り方 #4
〓〓〓 作る準備
当面の間『2』の開発スタッフは以下の二人です。
プログラム→うららワークスさん
ゲームデザイン・シナリオ・音楽・グラフィック→僕
3DS版『フェアルーン』(以下『1』)は監修のみで、開発はフライハイワークスさんの方でやっもらって...
〓〓〓 作る準備
当面の間『2』の開発スタッフは以下の二人です。
プログラム→うららワークスさん
ゲームデザイン・シナリオ・音楽・グラフィック→僕
3DS版『フェアルーン』(以下『1』)は監修のみで、開発はフライハイワークスさんの方でやっもらっていたのですが、『2』は基本的に全部自前です。うららワークスさんも初3DSプログラミング。最初の目的は『1』と同じことができるようにする。それができたら『1』以上のことをする・・・です。そのため『2』の出だしは実験&検証も兼ねて『1』と同じ雰囲気からスタートすることにしました。
とりあえず2014年中は、うららワークスさんにはスマホアプリを作っていてもらい、僕の方はそのスマホアプリの素材作りとかをしながら『2』の企画書やプロット、イメージを固めるためのBGM作りを進めることにしました。
ファイルの日付を見ると、どうやら2014年12月14日からプロットを書き始めたみたいです。
大まかな流れは完成版と同じですが、ちょこちょこ違う箇所があります。この段階では「カナタのキオク」というアイテムは「ホシのキオク」という名前だったのですが、ネットで「ホシのキオク」という単語を検索したら、いろいろ既存の物がでてきたので途中で変えました。このように固有名詞に関しては、基本的にネットで検索して、似たような物があれば変えるようにしています。
と、こんな感じでエンディングまでガーッと書き、何度も見直しながらブラッシュアップしていくという作業を2015年の4月ぐらいまでやっていました。
「この作業に4ヶ月も?」と思うかも知れませんが、プロットにある「C3」とか「D3」とかいう箇所からなんとなく察しがつくように、マップも同時に作っていました。そのマップというのは、紙に描いたラフな物ではなく、実際にゲームに使うマップチップのドットを打ちながら、Tiled Map Editor で実装用のマップデータを作っていたので、荒削りながらも4月の段階でほぼラストまでのマップデータができていました。また、その間にスマホアプリも2本作っているので、わりと効率よく進んでいたのではないかと思います。
マップはだいたいこんなレベルまで作っていました。序盤は『1』から流用できるマップチップが多かったので比較的詰まっています。終盤のマップはスカスカな状態でしたけど・・・。
↓
ちなみに、スマホ版の『1』のときは、上記のような作業と実装を同時にしていたため、オイルを使う謎解きらへんで実装に追いつかれてしまい、分かりにくい謎解きを直せなかったという反省がありました。しかし、今回は先にプロットとマップを最後まで作ってしまってから実装してもらうようにしたため、「作者も分かりにくいのは認識してるけど、もう直せないとこまで実装しちゃってるのでゴメンナサイ・・・!」というのはほとんどありません。それでも分かりにくいというところは、たぶん僕の性格の問題です。
〓〓〓 イメージと世界観
『1』はどうしても『ハイドライド』のイメージが強かったので、いろいろそっちに引っ張られてしまっていたのですが、『2』では『1』の『フェアルーン』らしい部分を、より強調する方向で世界観を調整しました。目指すは『ハイドライド』っぽいゲームではなく『フェアルーン』っぽいゲームです。
具体的には『1』のメタフィクションの部分をもっと強調し、SF的な演出を増量。視覚表現としてマップやイベントに光や粒子のエフェクトを多用して、レトロなのに新しいという雰囲気をアップ。最終的にはプレイヤーが「『フェアルーン』を遊んだ!」と思えるような世界観になっていれば成功です。
まあ、要は僕の頭の中にある物がだだ漏れなだけなのですが。
(続く)
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2016-08-05T16:30:37+09:00
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フェアルーン2の作り方 #3
〓〓〓 新たなファイルを発見
企画草案というPDFファイルを見つけたので日付を確認すると2014年10月6日でした。時系列を整理すると・・・。
・8/23:テキストファイル『フェアルーン2の設定』
・10/6:PDFファイル『企画草案』←NEW!!
・10/31:テキストフ...
〓〓〓 新たなファイルを発見
企画草案というPDFファイルを見つけたので日付を確認すると2014年10月6日でした。時系列を整理すると・・・。
・8/23:テキストファイル『フェアルーン2の設定』
・10/6:PDFファイル『企画草案』←NEW!!
・10/31:テキストファイル『フェアルーン2箇条書き』
なんと、僕が企画をまとめ始めたと思っていた10月31日の『フェアルーン2箇条書き』というファイルの前に、ダミー画面や図解が入った企画草案がありました。この企画草案というのはフライハイワークスさんに提出したやつなので、これを作ってから『フェアルーン2箇条書き』を書いていたわけですね、さすが開発期間22ヶ月。記憶があやふやです。
そんな訳で、企画草案の中身を見ていきたいと思います。
〓〓〓 企画草案とダミー画面
■イメージボード
とにかく何かそれっぽい物をでっちあげなくてはと思い作った画像です。近所で撮影した植木の根に、これまた近所で撮影した草を背景に敷いて、主人公のドット絵を合成。仕事が粗いのは時間が無かった証拠です。このイメージボードは下図のようにゲーム内のエントランスに引き継がれています。
ちなみに、企画書に載っていたエントランスのダミー画面はこんな感じでした。
↓
■画面レイアウト
完成版と比べるといろいろ違います。まず、上画面にステータスが並んでいて、レトロPCゲームのようなフレームがありません。これは、フレームで隠れる部分を無くして、視界を広くした方が良いかなと考えていたためなのですが、フェアルーンはゲーム中にあまりステータスを見なくてもいいのと、フレームがあった方がレトロ感が増すということで、ここはレトロ優先でいくことにしました。
下画面は左が全体マップ、右がパッシブスキルの表示になっています。完成版では全体マップが思っていた以上に大きくなってしまったため、パッシブスキルはアイテムウィンドウの奥に収納されました。
■ダミー画面
『2』ではこんなフィールドがあります・・・というのを伝えるためのダミー画面です。この時点ではまだ実装用のマップデータとかは一切無いのでPhotoshopでそれっぽい物を作っています。当然マップチップも揃っていない状態なので、かなり簡素なダミー画面になっています。
スタート地点付近。何となく完成版の面影があります。
↓
白の雪原。氷の床とか、何となくやろうとしている事は分かります。
↓
アイテム画面。画面中央にアイテムが拡大表示される予定だったのですが、マップが見えた方が良いと思い、完成版では拡大表示が無くなりました。あと、下図の完成版にある「Bキャンセル」という表記ですが、マスターアップ直前に無くなりました。
↓
とまあ、こんな感じの企画書でイメージを固めつつ、2014年の年末ぐらいからシナリオや実データの制作に入っていくことになります。
(続く)
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2016-08-01T14:58:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #2
〓〓〓 最初に考えた事
3DS版の『フェアルーン』(以下『1』)はもともとスマホだったので、スマホ前提の作り方になっていましたが、今回は最初から3DSなので、まず以下の4点のことを考えました。
(1)有料
有料ということは、先に対価を払っていただいて...
〓〓〓 最初に考えた事
3DS版の『フェアルーン』(以下『1』)はもともとスマホだったので、スマホ前提の作り方になっていましたが、今回は最初から3DSなので、まず以下の4点のことを考えました。
(1)有料
有料ということは、先に対価を払っていただいているので、少なくとも値段分は遊んでもらいたい。できればエンディングまで行ってほしい。そのためには最後のアレ、ラスボスの仕様とバランスをどうするかを考えました。これは『1』のときにもいろいろ考えてはいたのですが、『1』は基本的にスマホ版からの完全移植ということだったので、救済措置は入ったものの、ほぼスマホ版そのままの仕様になっていました。
(2)続編
続編という事は前作での不満点が具体的に見えているということです。これに関しては僕の思っていた不満点(スマホ向けにわざと入れた物もあります)と、ネットの評価を照らし合わせて、重なる部分は基本的に直す方向で、それ以外は気になったら直すというようにしました。
(3)3DS
今回は3DS専用ということだったので、まず最初に3DSならではの謎解きを考えようと思いました。そこで思いついたのが、最後のアレを入力する仕様と、マップのめくれ方でアレを表現するネタです。
(4)2画面
3DSなので画面が上下に2つあります。『1』では最後の仕掛けでタッチパネルを使うという性質上、メイン画面が下になってしまいましたが、『2』では上がメインで下がマップという無難な仕様にすることにしました。メイン画面は大きい方がいいですもんね。
〓〓〓 ボリュームを考える
『1』でもそうだったのですが、まずはリソースの数を決めました。そこに入りきらないヤツは切捨てることで物理的なゴールを作り、「永遠にゲーム開発が終わらない」という状況にならないようにするためです。まあ、それでも22ヶ月もかかってしまったんですけど・・・。
ただ、その22ヶ月の間に『ドランシア』を含め、スマホアプリを7本リリースしているので、実務はもっと短いです。
→スキップモアのスマホアプリはこちら
で、ボリュームの話に戻りますと、フライハイワークスさんからのお題として『1』の2倍というのがありました。『1』のマップが約100画面だったので、『2』は200画面に。1つのエリアは5x5の25画面なので、地上25画面+地下25画面=50画面が4つあれば200画面が埋まります。ということで、現在の4つの階層という構造が決まりました。厳密にはそこに塔とか他のエリアが加わるので、最終的には200画面以上になっています。既に最初に書いた「そこに入りきらないヤツは切捨てる」は破られていますね。そもそも1画面の大きさが『1』より大きいので、2倍どころの広さではありませんし・・・。次にゲームを作る時には気をつけます。
次はモンスターの数です。『フェアルーン』は主人公のレベルに各モンスターが対応しているので、単純に『1』の2倍にするとレベルが50、レベルに対応するモンスターが50になり、バランスがとりにくくなってしまいます。ですので主人公のMAXレベルをちょっとだけ増やし30にし、レベルに対応するモンスターを30種類に。そこにレベリングに関係無いモンスター(ナイトとかゴーレム)を追加することでボリュームアップを計りました。
アイテムは・・・。これは成り行きでいいかなーと。ただ、開発当初、アイテムウィンドウの枠が28個だったので、同時に持てる数がそれ以上にならないようには気をつけました。
BGMは『1』が短いものも合わせて13曲だったので、20曲ぐらいあれば十分だろうと。
ボリューム的にこれぐらいであれば、ちょっとプラスαがあっても6ヶ月〜9ヶ月でなんとかなるはずだと思っていたのですが・・・。
(続く)
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2016-07-29T15:59:00+09:00
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フェアルーン2の作り方 #1
〓〓〓 はじめに
『フェアルーン2』がリリースされてしばらく経ったので、そろそろ制作過程を公開していこうかと思います。ただ、書けること、書けないこと、書かない方がいいこと、の3つがあり、この『フェアルーン2の作り方』では主に「書けること」を中心に...
〓〓〓 はじめに
『フェアルーン2』がリリースされてしばらく経ったので、そろそろ制作過程を公開していこうかと思います。ただ、書けること、書けないこと、書かない方がいいこと、の3つがあり、この『フェアルーン2の作り方』では主に「書けること」を中心に書いていく予定です。「書けないこと」と「書かない方がいいこと」は、僕に直接会った時にでもこっそり聞いてもらえれば(笑)。
ちなみにこの『フェアルーン2の作り方』は、ハイドライドの作者である内藤時浩さんの『ハイドライド3はこうして創られた』のオマージュ的な物です。
まあ、あそこまでフランクには書けないんですけど。
ほぼノンフィクションですが、多少フィクションが混ざっているかもしれませんので、全部鵜呑みにしない方向でお願いします。
〓〓〓 制作までの経緯
フライハイワークスさんから「フェアルーン2を作りませんか?」と、最初に打診されたのは確か3DS版の『フェアルーン』(以下『1』)がリリースされる前でした。僕としてはまだ『1』が3DSで売れるかどうかも分からないのにもう『2』の話とかちょっと半信半疑だったので、「考えておきます。」的な返事でその場をしのいだように記憶しています。
結果、3DS版の『1』はそこそこ好評をいただき、これなら『2』を作ってもいいかなという空気になったので、改めて企画を練る事にしました。フライハイワークスさんからのお題は「3DS専用、ボリュームは『1』の2倍、あとは自由に!」でした。
フォルダを見ると企画をまとめ始めたのは2014年の10月31日。『フェアルーン2箇条書き』というテキストファイルが見つかりました。今から20ヶ月も前ですね。当初は『1』の2倍のボリュームということだったので単純に6〜9ヶ月ぐらいで作れるだろうと踏んでいたので、遅くても2015年の秋にはリリースできるかなーと、かなーと、かなーと・・・。
で、今フォルダをあさっていたら2014年8月23日付の『フェアルーン2設定』というファイルが見つかりました・・・。ステージ構成とかは今の『2』とほぼ同じですが、ラスボスの設定とかが違う感じです。
こんなの。
↓
というわけで、僕の『フェアルーン2』の開発期間はどうやら22ヶ月みたいです。
どんだけ長い間作ってたんだ・・・!
(続く)
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Fairune
2016-07-25T13:11:00+09:00
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フェアルーン2 ニンテンドー3DSでリリース!
7月13日に『フェアルーン2』がニンテンドー3DSでリリースされました!
制作中はいろいろありましたが、最終的には現状の環境で作れるベストの物にすることができたと思っています(欲を言ったら切りが無いので・・・)。
ドット絵とチップチューン、テキストによ...
7月13日に『フェアルーン2』がニンテンドー3DSでリリースされました!
制作中はいろいろありましたが、最終的には現状の環境で作れるベストの物にすることができたと思っています(欲を言ったら切りが無いので・・・)。
ドット絵とチップチューン、テキストによるヒントがほとんど無い謎解き、80年代後半を彷彿させるレトロテイストのアドベンチャーRPG。もし、これらの中でちょっと気になるな・・・ってところがありましたら遊んでみてください。
今の時代にこんなタイプのゲームを作ってリリースできるという機会を与えてくださったフライハイワークスさん、ありがとうございます!
→フェアルーン2のサイト
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インディーゲーム
2016-07-20T13:20:14+09:00
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Fairune2の発売日が決定!そして BitSummit 4th に出展!
約半年ぶりのブログ更新です。
フェアルーン2が発売されたら、また『フェアルーンの作り方』みたいなのを書いていこうと思っていますので、気になる人は気にしておいていただけると嬉しいです。
■発売日決定!
ようやく発売日が決定しました。7月13日です。来週で...
フェアルーン2が発売されたら、また『フェアルーンの作り方 』みたいなのを書いていこうと思っていますので、気になる人は気にしておいていただけると嬉しいです。
■発売日決定!
ようやく発売日が決定しました。7月13日です。来週です。想像以上のドタバタ感です。よろしくお願いします!
→フライハイワークスさんのFairune2のページ
■BitSummit 4th に出展!
任天堂ブースにてプレイアブルで出展します。内容はスタート地点から10分間遊べるお試し版で、お試し版用にマップが一部修正してあります。具体的には、時間がかかる謎解きや強敵がいる場所には行けないようブロックで道を塞いであったり、死ににくいよう主人公のHPが製品版の2倍で、かつ、半分のEXPでレベルアップするなど、10分間でサクサク遊べるように調整してあります。じっくりした謎解きは来週発売の製品版で・・・という感じです。
→BitSummit 4th
■7/9は僕も BitSummit に行きます!
声をかけていただいたら、素っ気なくて申し訳ない感満載の「Twitterのアカウントのみの名刺」を差し上げます。
■ピクトアクアリムが復活!
ガラケー時代にmixiやGREE、モバゲーで配信していた、ドット絵系お魚育成ゲームの『ピクトアクアリウム』がブラウザゲームとして復活しました。スマホやPCで遊べます。フェアルーンの背景やオブジェなどもありますので、気になった人は遊んでみてください。『ピクトアクアリウム』に関してはまた詳しくブログに書こうと思っています。
→ピクトアクアリウムで遊ぶ!
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雑記
2016-07-08T16:24:00+09:00
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明けましておめでとうございます!
今年の目標は・・・
・3DSで『フェアルーン2』をリリースする!
・スマホアプリを3本作る!
・3DSで何かリリースする!
の3つです!
そんな訳で、正月から『フェアルーン2』のラスボスを作ってます!
今年もよろしくお願いいたします!
今年の目標は・・・
・3DSで『フェアルーン2』をリリースする!
・スマホアプリを3本作る!
・3DSで何かリリースする!
の3つです!
そんな訳で、正月から『フェアルーン2』のラスボスを作ってます!
今年もよろしくお願いいたします!
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雑記
2016-01-01T09:58:16+09:00
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Thank you for playing!
2015年にリリースしたゲームは下記の4本でした。すでに『フェアルーン2』の開発が始まっていたこともあり、ネタの選定&開発スピードが万全ではなかったのが悔やまれます。
■タイニールーム
ドット絵の脱出ゲーム。立体じゃないのならとことん平面にしてみよ...
2015年にリリースしたゲームは下記の4本でした。すでに『フェアルーン2』の開発が始まっていたこともあり、ネタの選定&開発スピードが万全ではなかったのが悔やまれます。
■タイニールーム
ドット絵の脱出ゲーム。立体じゃないのならとことん平面にしてみようと思い、こんなゲームになりました。
■タイニールーム2
タイニールームの続編。同じシステムを流用しての1本です。1・2合わせて14万DLぐらい。
■ハードル地獄ターボ
『ハードル地獄』の続編ですが、全然DLされてません。
■ぼっちでニートな物語
初の本格放置ゲームです。ループ物ではなく、ちゃんとエンディングがあるので、ぜひ最後まで遊んでみてください。こちらも全然DLされてません。
おまけでもう1本。
■フェアルーン2 東京ゲームショウ体験版
実は8/20に「TGSに体験版を出せますか?」とお話をいただき、急きょ遊べるように整備したバージョンです。なんとか9/15にアップしました。手元にある最新版はここからだいぶ変わってます。
さて、このblogを見ている人が、たぶん気になっているかと思われる『フェアルーン2』の進捗ですが、残念ながら2015年のリリースは無理になってしまいました。今回初めて3DSで開発しているので(前作は監修だけでした)いろんなところで問題が起き、その対処に時間を取られたのがリリース延期の大きな要因の1つなのですが、その問題もかなり解消され、現状はひたすらイベントを実装し、デバッグして修正・・・な感じです。スタッフ一同(と言っても2人ですが)1日でも早くリリースできるようにがんばっていますので、いましばらく待ち下さい。
それでは、来年もよろしくお願いいたします!
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雑記
2015-12-31T11:49:00+09:00
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ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
いわゆる「ストーリー系放置型ゲーム」というやつです。
『ぼっちでニートな物語』は、ぼっちでニートな女の子がお母さんから仕送りをもらいながら1年間を過ごしていくという、経験者にはちょっと切ない感じがしつつも、変なキャラや間の抜けた会話でコミカルに見...
『ぼっちでニートな物語』は、ぼっちでニートな女の子がお母さんから仕送りをもらいながら1年間を過ごしていくという、経験者にはちょっと切ない感じがしつつも、変なキャラや間の抜けた会話でコミカルに見せ、最後はハートフルにまとめられたかな?という内容になっています。
同じようなジャンルで以前『脱出放置!謎解き探偵 』というのを作ったのですが、今回はそれをもっと丁寧に作った感じです。でもって『ぼっちでニートな物語』は文字が多くて内容的にも日本向けのネタが中心なので英語版はありません。ただ、今後は英訳が出来るようなネタの放置ゲームも作っていきたいと思っています。
・・・って、放置ゲームしか作らんのかい!
まあ、それ以外のRPGなどは3DSでリリースしますんで・・・!
iOSとAndroidで遊べます。
→ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2015.8.17配信
■ご紹介いただきありがとうございます!
・明日から本気出すことを夢見るジャージ少女の物語『ぼっちでニートな物語』 (techjo)
・あるあるすぎ…汚部屋で孤独を抱える放置ゲーム『ぼっちでニートな物語』 (APPREVIEW)
・『ぼっちでニートな物語』明日から本気出すニート少女を見守る放置ゲーム (ファミ通App)
・ぼっちでニートな物語 レビュー ぼっちな女の子と謎の住人達とのほのぼの放置ゲー! (Axel Games)
・ぼっちでニートな物語の攻略・アプリレポート (スマホゲームCH)
・これは本物?幻覚?ぼっちでニートな女の子と奇妙な妖精たちのハートフルな物語を楽しめる放置ゲー。 (AppLink)
■関連アプリ
→脱出放置!謎解き探偵
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iPhone・Android
2015-09-15T14:46:00+09:00
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ハードル地獄ターボ - Hurdle Hell Turbo
今さらながら『ハードル地獄』の続編です!でもって、3ヶ月前にリリースしていたアプリです。
実は素材自体は2013年の8月に作ってありました。完全に時期を外してしまいましたが、素材があるので作っちゃえと。内容はキャラが増えたハードル地獄といった感じなので...
ハードル地獄』の続編です!でもって、3ヶ月前にリリースしていたアプリです。
実は素材自体は2013年の8月に作ってありました。完全に時期を外してしまいましたが、素材があるので作っちゃえと。内容はキャラが増えたハードル地獄といった感じなので、気になる人は遊んでみて下さい。
iOSとAndroidで遊べます。
→ハードル地獄ターボ(Hurdle Hell Turbo)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.6.1配信
■関連アプリ
→ハードル地獄(Hurdle Hell)
→アヌビスラン(Anubis Runner)
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iPhone・Android
2015-09-14T18:37:37+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.9
『週刊フェアルーン2』の9回目です。
えーと・・・
多忙につき『週刊フェアルーン2』はしばらくお休みいたします!
英語版のblogはこちら!
→ Fairune 2 Dev Diary
■今週の1枚
▲今作も妖精を助けます。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加され...
『週刊フェアルーン2』の9回目です。
えーと・・・
多忙につき『週刊フェアルーン2』はしばらくお休みいたします!
英語版のblogはこちら!
→ Fairune 2 Dev Diary
■今週の1枚
▲今作も妖精を助けます。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-07-20T00:25:02+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.8
『週刊フェアルーン2』の8回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:17%→20%
・その他のグラフィック:35%→40%
・BGM&SE:44%→48%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は...
『週刊フェアルーン2』の8回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:17%→20%
・その他のグラフィック:35%→40%
・BGM&SE:44%→48%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度52%→54%!
今週は前回から2ポイントアップしました。なんだかんだとバタバタしていたのですが、BGM1曲と新規ザコモンスター2匹、タイトル画面のグラフィックなど、進捗率に直接影響するパートを進めたおかげでで全体的に+2ポイントになりました。その他クオリティアップの作業やエフェクト&モーションなどもガシガシやっています。
■今週の1枚
▲タイトル画面のグラフィックです。後ろ姿ではありますが、主人公のディテール初公開です。これ以外にもいくつかパターンを描いたのですが、やっぱり王道が一番かなーと思いこれにしました。しばらくはこれをベースにちょこちょこ進めていきたいと思います。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-07-13T08:24:27+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.7
『週刊フェアルーン2』の7回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:22%→25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:15%→17%
・その他のグラフィック:34%→35%
・BGM&SE:44%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は...
『週刊フェアルーン2』の7回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:22%→25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:15%→17%
・その他のグラフィック:34%→35%
・BGM&SE:44%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度51%→52%!
今週は前回から1ポイントアップ!1ポイントです!!先週はメールの対応や文章を書いたりする案件が重なったため、数時間置きにそっちが気になってゲーム作りに集中できませんでした。僕がゲームを作っているときはできればそっとしておいてください(笑)。
このblogの進捗率は素材がメインなので、ポイントには反映されていませんが他にもいろいろやってました。
・序盤の敵の出現エリアの設定と配置。
・実機で動かしたときの問題点を解消する作業。
・マップチップの調整。
今週は序盤を作り込んで実機で確認し、問題点を洗い出して解決していく感じの作業になると思います。
■今週の1枚
▲フェアルーン2の新要素に関係する場所なのですが、その新要素が蛇足にならないようにがんばりたいと思います。フェアルーン3を作れるとしたらたぶん入れないであろう、そんなナンバリング固有の要素です。あと3DSの液晶の性質に対応するため、ある部分をものすごく変更しました。分かった人はよっぽどドット好きな人です。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-07-06T15:38:10+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.6
『週刊フェアルーン2』の6回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:20%→22%
・マップグラフィック:95%→96%
・キャラクターグラフィック:10%→15%
・その他のグラフィック:34%
・BGM&SE:28%→44%
・プログラム:?%
今週の平均開...
『週刊フェアルーン2』の6回目です。
■進捗状況
・シナリオ:95%
・テキスト:20%→22%
・マップグラフィック:95%→96%
・キャラクターグラフィック:10%→15%
・その他のグラフィック:34%
・BGM&SE:28%→44%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度47%→51%!
今週は前回から4ポイントアップ。遂に50%を突破しました。今回はBGMを4曲作ったのが大きかったです。あとはラスボス戦の素材を進めたのでキャラクターグラフィックが5ポイントアップ。テキストはアイテムの説明文がほぼ完成したので+2ポイント。
既存素材の修正作業は以下の3点。
・全SEの調整。
・最初に作ったBGMのクオリティを最近作ったBGMに合わせるための調整。
・マップチップを容量重視から処理速度重視に修正。(←これに2日かかった)
クオリティを統一させるための修正作業が地味に時間がかかる割には進捗率にあまり反映されない感じです。
■今週の1枚
▲水路の中央にぽっかり開いた入口。どうやって行くかはハイドライド経験者ならお分かりかと・・・と見せかけて微妙に違う方法で行けるようになります。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-06-29T12:28:00+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.5
『週刊フェアルーン2』の5回目です。
■進捗状況
・シナリオ:87%→95%
・テキスト:20%
・マップグラフィック:87%→95%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:34%
・BGM:28%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
...
『週刊フェアルーン2』の5回目です。
■進捗状況
・シナリオ:87%→95%
・テキスト:20%
・マップグラフィック:87%→95%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:34%
・BGM:28%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度44%→47%!
前回から3ポイントアップ。シナリオ&謎解きの見直しがほぼ完了。マップグラフィックもラスボス手前までほぼ完成。まだ細かい修正や描き込みをしないといけない箇所があるものの、ようやく全体が見渡せるようになりました。
■今週の1枚
▲初代Flash版にあった砂漠を持って来ました。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
]]>
Weekly Fairune2
2015-06-22T13:33:00+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.4
『週刊フェアルーン2』の4回目です。
■進捗状況
・シナリオ:87%
・テキスト:12%→20%
・マップグラフィック:87%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:30%→34%
・BGM:20%→28%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・...
『週刊フェアルーン2』の4回目です。
■進捗状況
・シナリオ:87%
・テキスト:12%→20%
・マップグラフィック:87%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:30%→34%
・BGM:20%→28%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度41%→44%!
前回から3ポイントアップ。BGMを2曲作ったのでBGMの項目が8ポイントアップしました。後はUI関連で手を付けていなかった部分を進めたり、アイテムの説明テキストを書いたりといった具合です。フェアルーンのテキストはひらがなとカタカナばかりで、さらに文字数制限もタイトなので言葉選びにけっこう気を使います。また、語尾や言い回しは全てのテキストが揃ってから全体を見て調整をかけていく予定です。
■今週の1枚
▲某所のグラフィックです。無機質で神秘的なフェアルーンらしさを目指してデザインしました。わりと初期に作ったマップなので、完成版ではもう少し描き込むかもしれません。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-06-15T10:27:00+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.3
『週刊フェアルーン2』の3回目です。
■進捗状況
・シナリオ:85%→87%
・テキスト:10%→12%
・マップグラフィック:85%→87%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:30%
・BGM:20%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は...
『週刊フェアルーン2』の3回目です。
■進捗状況
・シナリオ:85%→87%
・テキスト:10%→12%
・マップグラフィック:85%→87%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:30%
・BGM:20%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度40%→41%!
前回から1ポイントアップです。今回もシナリオとマップグラフィックの見直しをしていたのですが、今回見直した部分が思っていた以上に中途半端なデキだったため追加のマップチップ作成にけっこう時間がかかってしまいました。あと、これまた前回同様、BGMの音色調整をしていたのでBGMの%は進まず。テキストはイベントシーンのセリフを書いたのでちょっと進展したかなといった感じです。
■今週の1枚
▲砂のダンジョンです。ここを作っている時にちょうど神戸市立博物館でやっていた「エジプト展」を観に行ったので、その影響がいろいろ出ています。光のエフェクトなどはまだ仮の物です。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-06-08T10:38:00+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.2
『週刊フェアルーン2』の2回目です。次回から隔週にしてやろうかという考えが早くも脳裏をよぎっていますが頑張ります。
■進捗状況
・シナリオ:80%→85%
・テキスト:10%
・マップグラフィック:80%→85%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他の...
『週刊フェアルーン2』の2回目です。次回から隔週にしてやろうかという考えが早くも脳裏をよぎっていますが頑張ります。
■進捗状況
・シナリオ:80%→85%
・テキスト:10%
・マップグラフィック:80%→85%
・キャラクターグラフィック:10%
・その他のグラフィック:30%
・BGM:20%
・プログラム:?%
今週の平均開発%は・・・
開発度38%→40%!
2ポイントアップです。シナリオとマップグラフィックの見直しが半分ぐらいできました。あと、中ボスのBGMを作ったのですが、気に入らなかったのでボツに。なのでBGMは20%のままです。BGMと言えば、長年継ぎ足し継ぎ足しで作ってきたソフトウェア音源の整理をしたため、既に完成している4曲のBGMを全て調整しなおすという二度手間なことやったりもしてました。
■今週の1枚
▲滝です。昔からゲームに登場する滝が好きで、前作にも入れたかったのですが入れられなかったシーンの1つです。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-06-01T12:11:00+09:00
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週刊フェアルーン2 |No.1
今週から毎週フェアルーン2の進捗情報をブログで報告していきたいと思います。別に完成間近とかでは無いのですが「完成度XX%」とかを公表することで自分の作業のモチベーションを上げていければと。
■進捗状況
●シナリオ:80%
主にゲームスタートからエンデ...
今週から毎週フェアルーン2の進捗情報をブログで報告していきたいと思います。別に完成間近とかでは無いのですが「完成度XX%」とかを公表することで自分の作業のモチベーションを上げていければと。
■進捗状況
●シナリオ:80%
主にゲームスタートからエンディングまでの謎解きの内容やイベントタイミングです。ほとんどできていて、今は見直しながら細かい調整をしています。
●テキスト:10%
会話、アイテム&モンスターの説明文、オープニング&エンディングなどで表示されるテキスト全般です。会話以外まだ着手していないので10%ぐらいかなと。
●マップグラフィック:80%
ほぼできていますが、まだ描き込まないといけない部分があったり、ラスボスなどの特殊な背景がまだです。
●キャラクターグラフィック:10%
モンスターは謎解き部分が完成してから入れる予定なので後回しです。
●その他のグラフィック:30%
UI関連やオープニング・エンディング・タイトル画面などのグラフィックです。UIはだいたいできてますが、オープニングなどは最後の方になると思います。
●BGM:20%
今のところ20曲ぐらいを予定しています。
●プログラム:?%
うららワークスさんに聞いてみよう!
そんなわけで、平均開発%は・・・
意外と低いですね・・・。
ただ、一番ウェイトを占めてるシナリオとマップグラフィックが80%なので、今後は開発スピードが上がっていくと思います。たぶん。
■今週の1枚
▲一番最初に公開したゲーム画面の最新版です。以前公開したものから微妙に変わってます。中央にある建物はもちろん「塔」です。
■おしらせ
ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
■スペック
・タイトル:フェアルーン2
・ジャンル:謎解きRPG
・対応機種:ニンテンドー3DS
・プレイ人数:1人
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Weekly Fairune2
2015-05-25T15:57:00+09:00
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脱出ゲーム タイニールーム2 - Tiny Room 2 - room escape game -
2015年、2本目のリリースは前作の続編です。
以前は続編って個人的にあまり良い印象がなかったのですが、ユーザーさんの「続編を作って下さい」というレビューや、自分自身ももうちょっと改良したい、やり残した事をやっておきたいという思いがあったりして、最近...
以前は続編って個人的にあまり良い印象がなかったのですが、ユーザーさんの「続編を作って下さい」というレビューや、自分自身ももうちょっと改良したい、やり残した事をやっておきたいという思いがあったりして、最近では「続編も良いかも」と思うようになりました。
という訳で、前作『タイニールーム 』の反省をふまえつつ、いろいろ改善して作ったのがこの『タイニールーム2』です。
主な改善箇所は以下の4つ。
・ボリュームアップ
・アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
・画面の密度を上げる
・アプリのアイコンのデザインを変える
■ボリュームアップ
これは前作が完成した時点で分かっていたことなので、素直に謎解きを増やしてボリュームアップをしました。難易度も若干アップさせたつもりなのですが、前作同様「メモをとらなくても遊べる」範囲内でまとめてあるので他の脱出ゲームに比べると簡単かもしれません。
▲数字等は3ケタまで
■アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
拡大ドット絵だと、室内の小物が拡大されているのか手持ちのアイテムが拡大されているのかが分かりにくいという欠点があったので、手持ちのアイテムを拡大しているときは白い枠を表示させるようにしました。
▲白い枠を付けてアイテム表示を室内の小物と区別
■画面の密度を上げる
前作は謎解きが少なかったので必然的に室内に物が少なく、わりと殺風景な部屋でした。なので、今回は家具や小物を増やし画面の密度を上げました。
▲家具や小物で密度をアップ
■アイコンのデザインを変える
前作の初期アイコンは拡大されたドットのドアのアイコンだったのですが、これだとステージクリア型の脱出ゲームに見えてしまい、遊んでもらいたいユーザーさんに届かない気がしたので、今回は普通の脱出ゲームっぽいアイコンに変更しました。それに伴い前作のアイコンも変更しています。
▲旧デザインを踏襲したアイコン(左)と新アイコン(右)
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム2(Tiny Room 2 - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.5.3配信
]]>
iPhone・Android
2015-05-20T11:02:00+09:00
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http://skipmore.jugem.jp/?eid=748
脱出ゲーム タイニールーム - Tiny Room - room escape game -
2015年、1本目のリリースはシンプルなドット絵の脱出ゲームです!
今さら脱出ゲーム?と思われるかも知れませんが、実は普通の脱出ゲームって作った事がなかったのでウチとしては新たなジャンルへのチャレンジだったりします。
脱出ゲームというと奇麗な3DCGで、...
今さら脱出ゲーム?と思われるかも知れませんが、実は普通の脱出ゲームって作った事がなかったのでウチとしては新たなジャンルへのチャレンジだったりします。
脱出ゲームというと奇麗な3DCGで、画面をタップしてカットを切り替えながら進めていくものが主流ですが、『タイニールーム』は拡大ドット絵で、画面をタップしてシームレスにシーンを切り替えるという方法をやっています。もうこの時点で『普通の脱出ゲーム』とはちょっと違ってきてるといういつものパターンです。
■ドット絵にした理由
・制作時間の短縮
・他の脱出ゲームと見た目の差別化
・アプリ容量の軽減
拡大ドット絵による制作期間の短縮はかなりもので、3DCGなら何時間もかかるようなアイテムのグラフィックも拡大ドット絵なら数秒で描けてしまいます。ただ、ドットがバカでかいのであまり繊細なディテールの物が描けないのと、見る人によってはカクカクしてて何が何だか分からないというデメリットがあります。が、そこは「このカクカクしたアイテムはいったい何なのかを考える」ゲーム性ということで。
■効果音
ゲーム中の効果音はほとんど生の音です。実際にドアノブをガチャガチャしたり紙をめくったりした音を録音して使っています。ちなみにガチャマシンを回す音は大量のペットボトルがぶつかる音と妖怪ウォッチ(おもちゃの時計のやつ)のダイヤルを回す音を合成して作りました。『タイニールーム』はグラフィックがカクカクしたドット絵で視覚による情報量が少ないため、効果音をリアルにすることで情報量を増やすようにしてみたのですが、音を出してゲームを遊んでる人って少ないんですよね・・・。
■謎解きとボリューム
謎解きで気をつけた事は「メモをとらなくてもクリアできるようにする」です。数字や暗号などはメモをとらなくても覚えられるぐらいの長さにしてあります。
あと、謎解きでミスったのは最初からいろんなアイテムが入手できてしまうというところ。アイテムAを入手したらアイテムAを使ってアイテムBを入手するというのが一般的な脱出ゲームの流れなのですが、なにぶん初めて作ったため、いきなりアイテムA〜Eが入手でき、さあどうしよう?的な状態になってしまってます。これは『フェアルーン』で使ってる手法なのですが、部屋が1つしかない脱出ゲームの場合はあまり効果がないなーと。
また、タップで伸縮する植木などの不条理なギミックは、3DCGだとすごく違和感があると思うのですが拡大ドット絵だとあまり違和感がない・・・はず!
全体のボリュームに関しては1作目ということでもともと短めにしようとは思っていたものの、ちょっと感覚がつかめていなくて思っていたよりも小さくなってしまいました。まあ、そのぶんサクッとクリアできるかと。
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム(Tiny Room - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.3.24配信
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iPhone・Android
2015-03-29T15:09:00+09:00
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脱出放置!謎解き探偵
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその2!
いつもは英訳のことを考えてゲーム内のテキストを書いているのですが、この『脱出放置!謎解き探偵』は「英訳することを考えずに好き勝手にテキストを書いてやろう!」というコンセプトで作り...
いつもは英訳のことを考えてゲーム内のテキストを書いているのですが、この『脱出放置!謎解き探偵』は「英訳することを考えずに好き勝手にテキストを書いてやろう!」というコンセプトで作りました。おかげで30代以上のおっさんにしか分からないようなネタが盛り沢山な感じになっています。
当然、英訳は困難なので日本語のみ。たまにはこんなゲームを作ってもいいよね!だって趣味でゲーム作ってるんだし!
ファミ通Appさんが詳しく紹介してくださってます。
■ファミ通App
“脱出”界に吹くユル〜い新風!『脱出放置!謎解き探偵』を徹底解剖
中身はストーリー付き放置ゲームです。
→脱出放置!謎解き探偵
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2014.12.4配信
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iPhone・Android
2015-02-05T09:29:00+09:00
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アロード 矢印のパズル- Arrowed: The Arrow Puzzler
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその1!
『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギンさんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん...
『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギン さんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん自らに60問近くの問題を考えていただきました。
まあ、単純に自分が問題を考えるのが苦手なので全部おまかせしちゃっただけなのですが。
アプリゲットさんが詳しく紹介してくれてますので、そちらをご覧頂ければどんなゲームか分かると思います。
■アプリゲット
矢印タイルをすべて穴へ!頭を使うのにシンプルなパズルゲーム
じっくり楽しめます!
→アロード 矢印のパズル(Arrowed: The Arrow Puzzler)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
オリジナルゲーム:ヤマ☆ギン
2014.10.21配信
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iPhone・Android
2015-01-21T16:06:00+09:00
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http://skipmore.jugem.jp/?eid=745
今さら明けましておめでとうございます!
2015年の1月も既に20日ですが、明けましておめでとうございます。
FacebookやTwitterでいろいろ小出しにしていたらblogのことをすっかり忘れてしまっていました。
さて、2014年にリリースしたゲームは以下の通り。
カセットゲームシリーズで作りたかったミ...
2015年の1月も既に20日ですが、明けましておめでとうございます。
FacebookやTwitterでいろいろ小出しにしていたらblogのことをすっかり忘れてしまっていました。
さて、2014年にリリースしたゲームは以下の通り。
カセットゲームシリーズで作りたかったミニゲームはだいたい作り、念願の3DSにもフェアルーンの移植で進出。予定の倍以上の開発期間がかかったドランシアもどうにか完成し、合間にLINEスタンプも作ってみたり。と、けっこう濃い1年だったと思うのですが、ペース配分は完全に間違っていた気がします。
そんなわけで、今年はちょっと違う感じの作り方でやっていきたいと思います。
本年もよろしくお願いいたします。
http://www.skipmore.com/
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雑記
2015-01-20T11:07:02+09:00
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ドランシア - Drancia
やればやるほど上手くなる(?)ゴチャキャラ・アクションRPG『ドランシア』がついに登場!
3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改め...
3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改めてラスト2ヶ月のバグ祭りを振り返ってみると、よく年内にリリースできたなーといった感じです。
えーと、今の気持ちはとにかく「遊んでみてください!」の一言。
難易度が高いと感じる人は下記のサイトを見ていただければなんとかなるかもしれません。
■ドランシアの攻略法など(ゲームキャスト)
・ドランシア攻略、裏技など。(動画有り!)
・ゲーキャス全面協力のアクション、ドランシアが出ました。面白いのでぜひ遊んでください。
■作者のおすすめ
ベアーにリング・はねかざり・タリスマンを装備させるとなかなか強力な感じになると思います。
今後はバグの修正と中断セーブ機能の実装、あとは2周目がちょっと楽しくなる仕掛けを入れたアップデートをする予定です。また、時間があれば開発裏話などをブログに書いていこうかと思っています。
今回はアーケードライクと割り切ってまとめたため、育成やストーリーの要素は薄いですが、たくさん売れると何か展開できるようになるかもしれませんので、今後も『ドランシア』をよろしくお願いいたします!
・『ドランシア』開発の経緯はこちら 。
・Dranciaのサイトはこちら
→ドランシア(Drancia)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
スペシャルサンクス:ゲームキャスト,Pixel Licker
2014.12.19配信
]]>
iPhone・Android
2014-12-29T03:15:00+09:00
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フェアルーン for ニンテンドー3DS
ニンテンドー3DSで『フェアルーン』がリリースされました!300円です!
初見の人は300円分は十分楽しめる内容になっていると思います。また、スマホ版を遊んだ事がある人も追加要素で300円分ぐらいは楽しめるかと思います。
えーと、守秘義務とかいろいろあっ...
ニンテンドー3DSで『フェアルーン』がリリースされました!300円です!
初見の人は300円分は十分楽しめる内容になっていると思います。また、スマホ版を遊んだ事がある人も追加要素で300円分ぐらいは楽しめるかと思います。
えーと、守秘義務とかいろいろあってどこまで書いてもいいのか分からないので裏話とかは何も書かない方向ですが、基本的にスマホからのベタ移植で、そこに塔のフロアを追加したりラストダンジョンを追加したりと、限られた中でできるかぎり手を加えた形になっています。ラストダンジョンのBGMなんて1年ぶりにフェアルーンの曲を作ったため、なかなかフェアルーンらしくならなくて苦労しました。(BGMはクリア後に開放されるミュージックモードでいつでも聴けます。)
さて前述の通り、もともと『フェアルーン』はスマホ用に簡略化したアクションRPGとして開発したものなので、3DSのゲームとしてみると「んー?」って思うかもしれません。クリアまでの時間も初見だと2〜3時間ぐらいで、今主流のゲームと比べるとかなりコンパクトな作りです。
そんな部分をカバーするためにタイムアタック的な物やレアモンスター的な物が入ってたりするのですが、その辺のことは過去記事を読んでいただけるとなんとなく分かっていただけるかと。
→フェアルーンの作り方 まとめ
ただ、この手のゲームは十字キーで遊んでもらいたいというのもあったりして、その部分だけをとっても今回3DSに移植させてもらえて良かったなーと思います。で、実際に自分が3DSで遊んでみてどうだったかと言いますと・・・十字キーよりスライドパッドの方が遊びやすい!
アイテムなど項目の選択は十字キーにかなわないのですが、キャラの移動はスライドパッドが快適すぎてびっくりしました。これ、たぶん表示されてるマップの広さやキャラの移動速度が関係してるんだろうなーと。
あと、今回は有料ということで、誰でもクリアできるようになっています。とりあえずラスボスには最低5回チャレンジしてみてください。何かが起きて何とかなるようになってます。
最後に、『フェアルーン』は30歳以上のおっさんゲーマーにはかなりマストな内容になっていると思いますので、これを読んでる若い人はぜひ会社の上司や親戚のおっさんなどに紹介していただけると助かります。おっさんの場合は昔ベーマガやMSX・FANの投稿プログラムを分担して入力していた友達とかに教えてあげてください。
ハイドライドでおなじみの内藤時浩氏のコメントが読める
3DSフェアルーンの紹介ページはこちら!
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ニンテンドー3DS
2014-10-10T15:53:00+09:00
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あめーじんぐミカン - Amazing Tangerine
今流行のLINEスタンプを作ってみました。同じキャラクターでイラストを40個も描かないといけないのでなかなか大変でした。
「LINEスタンプなんて作ってないでゲームを作れ!」と思われる人がいるかもしれませんが、ゲーム制作ってけっこう「待ち時間」があるものな...
「LINEスタンプなんて作ってないでゲームを作れ!」と思われる人がいるかもしれませんが、ゲーム制作ってけっこう「待ち時間」があるものなんです。素材を作ってプログラマーさんに渡してそれらが動くようになるまでとか。
そんな感じで7月はスキを見つけてはイラストを描いていました。そう、7月に申請したスタンプが9月にリリースです。審査期間は約45日。長い人はもっとかかっているみたいですし、自分も『あめーじんぐミカン』の前に申請したドット絵のスタンプはまだ審査中です。
えーと、ちなみに今は待ち時間を利用して、新しいゲームを2つ作ってます。
ゲームはリリースしないと収益が出ないので『ドランシア』を作っている間は『ドランシア』は1円も稼いでくれません。なので『ヤギジャンプ 』とか『あめーじんぐミカン』とかを挟まないと『ドランシア』が完成しないどころか、生活がえらいことになってしまいます。
そんなわけで『あめーじんぐミカン』をよろしくお願いいたします。
→あめーじんぐミカン
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LINEスタンプ
2014-09-07T15:39:43+09:00
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ヤギジャンプ - Goat Jumper
ダウンロードして10秒遊ぶだけで『ドランシア』で使われている素材の一部が体験できる!それがこの『ヤギジャンプ』です!
タイトル画面のボタンが『ドランシア』と同じです!
今すぐ『ドランシア』のボタンのタップ感を体験しましょう!
シェアボタンの仕様...
ダウンロードして10秒遊ぶだけで『ドランシア』で使われている素材の一部が体験できる!それがこの『ヤギジャンプ』です!
タイトル画面のボタンが『ドランシア』と同じです!
今すぐ『ドランシア』のボタンのタップ感を体験しましょう!
シェアボタンの仕様が『ドランシア』と同じです!
これは『ドランシア』のシェア方法を体験するチャンスです!
SHOPでの購入音が『ドランシア』と同じです!
『ドランシア』で使われている効果音を体感してください!
コインのアニメーションは『ドランシア』で使われているものと同じです!
今すぐこのアニメーションをあなたの目で確かめて下さい!
BGMのON/OFFなどの設定画面が刷新されました!
『ドランシア』で採用されている設定画面のUIを思う存分楽しんで下さい!
iOSとAndroidで遊べます。
→ヤギジャンプ(Goat Jumper)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.7.31配信
※激ムズです。
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iPhone・Android
2014-08-04T15:09:00+09:00
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ドランシア - Drancia - 制作日誌その4
今回は『ドランシア』の成長要素についてです。
『ドランシア』はアーケードライクなゲームなのでゲームオーバーになったら次回はまた最初から。手元に残るのはハイスコアと自分の腕だけ。でもこのご時世、それだけだといろいろ厳しいと思われるので成長要素を入れる事...
『ドランシア』はアーケードライクなゲームなのでゲームオーバーになったら次回はまた最初から。手元に残るのはハイスコアと自分の腕だけ。でもこのご時世、それだけだといろいろ厳しいと思われるので成長要素を入れる事にしました。
よくあるのがステージクリア後にショップが出てきて強い武器などのアイテムを買うパターン。これの欠点は最適解があって上手い人ほど毎回同じパターンで成長していくということ。パターンにはめてハイスコアを目指すのならこっちの方が良いのですが『ドランシア』では毎回何かしらの変化を入れたかったのでこのショップ方式は却下です。
で、辿り着いたのが『パロディウス』のパワーアップ方式。最終的な強さは決まっているけど、そこにいたるまでの過程は運に左右されつつもある程度は戦略が立てられるという(実際はともかく)言葉にすると非常に素晴らしいシステムです。
それをどうやってRPGに落とし込むかを数日考えて思いついたのが今回の『ランダムに生成されるスキルツリー』です。各スキルの上限はキャラによって決まっているのですが、スキルの配置や経路はプレイ毎にランダムで決定。つまり同じキャラでも育成方針が毎回微妙に変わるという、運と戦略がいい感じのバランスで混ざり合った実にアーケードライクにマッチした理想の成長システムに・・・なっている・・・はず・・・たぶん。
▼ソードマンの最終パラメータ
▼最終パラメータを元にランダムでスキルツリーを生成
▼毎回違った成長パターン
スキルの中には『その場でHP回復』とかもあるので、実際に遊んでみるとHP満タンだけど武器スキルを取るために『その場でHP回復』を無駄に取得みたいなシチュエーションがあったり、逆にHP回復を残しておきたいがために武器スキルが取れないなど、けっこう楽しい感じになっています。そして、なんと言ってもキャラごとにスキルツリーを考えなくていいので、開発者には非常に優しい仕様だったりもします。
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開発中
2014-07-21T13:35:00+09:00
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ドランシア - Drancia - 制作日誌その3
PC版『ドランシア』のドット絵を一通り修正して、次に取り組んだのは画面のレイアウト。UIなどのデザインはもちろんなのですが、何より先に決めないといけないのが縦画面にするか横画面にするかです。
▼縦画面の場合
・レイアウトを気にせずゲーム中にバナー広告を...
▼縦画面の場合
・レイアウトを気にせずゲーム中にバナー広告を表示させられる。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使い回せる。
・天地が広くなるので空中戦が熱くなる(かも)。
ただ、致命的に操作性が悪い!
▼横画面の場合
・レイアウト的にバナー広告が貼りづらい(そして収益が下がる)。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使えない。
だが、決定的に操作性が良い!
まあ、どう考えても横画面の方がゲームとしての見栄えは良いんですよね。あとPC版『ドランシア』は横長固定画面が特徴の1つだったので今回は横画面でいくことにしました。さて、そうと決まればUIをサクサクと作成。この手のゲームは海外産の物が多く、ほとんどのゲームが画面中英語だらけなので『ドランシア』ではできるだけ日本語を使うことにしました。元になったPC版『ドランシア』もカタカナを多用していますので。
▼PC版は操作説明をあえてカタカナに
▼スマホ版ではプレイヤーセレクト画面に英語無し!
おかげでかなり日本人に馴染みやすい雰囲気になったかと思います(もちろん英語に切り替える事もできます)。
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2014-07-14T13:04:00+09:00
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ドランシア - Drancia - 制作日誌その2
ドランシアをスマホに移植しよう!と思って最初にやったことは主人公のドット絵の描き直し。PC版『ドランシア』は2008年制作ということで、今からざっと6年前。6年もあればドットの絵柄も変わります。ということでこんな感じに。
頭が大きくなりましたね。移植の検...
頭が大きくなりましたね。移植の検証は去年からやっていたので2013年になってます。で、今現在僕のPCの中に残っているドット絵を年代順に見てみると…。
PC版『ドランシア』はサイドビューなので正面のドット絵が無く、そのため他と微妙に描き方が違いますが、どうやら2007年にいろいろ迷走して2008年に今の絵柄に辿り着いたみたいです。実はこの頭が大きい絵柄はベビースキーマを取り入れて完成させました。ベビースキーマとは「なぜ赤ちゃんはかわいく見えるのか」を心理学的に分析した物で、ざっくり説明すると以下のような感じらしいです。
・体に対して頭の割合が大きい。
・目、鼻、口が下の方にある。
・上記を満たしていると本能的にかわいく見える。
それプラス、目と目を離すというのもポイントで、とにかくかわいく見えるドット絵を目指して改良。頭が大きい利点は、髪型でキャラを描き分けたり、目や口で表情を作ったりすることができること。そのかわり、体が小さいので服装でキャラを描き分けることは最初から放棄。黒でキャラを縁取っているのは背景に馴染んでしまわないようにするため。ドット絵は使い回す事を前提に描いているので、どんな背景でも使える汎用性は必須。色に関しては昔はくすんだ色を多用していたのですが、最近ではファミコンのパレットをベースに彩度を高めに設定することでレトロさとポップさを確保。モットーは昔から変わらず「ファミコン以上スーファミ未満」。
そんな感じで背景のグラフィックも今のタッチで描き直し。
全体的に彩度を上げて、空にグラデを入れる事で空気感を出しました。ちなみに空気遠近法という言葉はヴァーチャルハイドライドで知りました。(サタマガか何かにメイキングの記事が載ってたと記憶)
でもって、PC版『ドランシア』は元々ブログのヘッダーに設置するためのゲームだったので画面が異様に横長になっていたのですが、移植するにあたって画面サイズに特に制約が無いので天地をできるかぎり広くしました。その方が面白くなるのは明白ですし。『Slayin』がなぜ律儀に『ドランシア』の画面サイズを守っているのかは謎です。
さて、リリース前にもかかわらず『ドランシア』のことを記事にしてくれたメディア様がおられます。ありがとうございます、ありがとうございます!
■ファミ通App
『ピクセルルーム』のつぎは? スキップモアの隠し球『ドランシア』に迫る
■ゲームキャスト
あの名作アクション『Slayin』の元となったゲーム、『ドランシア』のスマホ版開発中。
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2014-07-07T14:53:00+09:00
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ドランシア - Drancia - 制作日誌その1
どうも!『Slayin』に Very Special Thanks としてクレジットされている SKIPMORE です!
『Slayin』との出会いは2013年4月5日。
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シンプルなアクション RPG? 的なゲーム。面白い!ちゃんと作り込まれてるしなー。あと、おじさんの世代としてはこうい...
『Slayin』との出会いは2013年4月5日。
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シンプルなアクション RPG? 的なゲーム。面白い!ちゃんと作り込まれてるしなー。あと、おじさんの世代としてはこういう体当たりで攻撃系の剣&魔法的なゲームには無条件で反応してしまいます。
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っていうツイートを見かけ、早速ダウンロードして遊んでみたら、あれ?これと似たようなゲームどこかで見た事があるな・・・。
▼2013年にFDGからリリースされた『Slayin』
▼2008年に僕が初めてPC専用として作ったFlashゲーム『ドランシア・サバイバル』
んんー?
主な違いはコンボシステムがあるかないかぐらいで、だいたい一緒。「『Slayin』にはボス戦もあるしステージも沢山あるぞ!」っていう人がいるかもしれませんが、PC版と同じ2008年にガラケーでリリースした『ドランシア』には4つのステージとラスボスとのバトルがあったりします。
▼ガラケー版『ドランシア』の説明ページより。
で、いろいろ調べてみると『Slayin』は『ドランシア』のオマージュだそうで、下記のインタビュー記事はもとより FDG も公式ツイッターで認めています。
■『Slayin』の作者のインタビュー記事
Schreiber started work on Slayin a year ago, basing it off a game called Drancia by Japanese developer Skipmore.
■FDG Entertainment の公式ツイッター
実は以前、スキップモアのアプリの英訳をお願いしている人から『ドランシア』をオマージュしたゲームがいくつかあると聞いたことがあったので、今さらながらざっくりと調べてみました。
1.『Jurapix』
見たまんまですね!
2.『Guacasabi』
見たまんまですね!
3.『Flappy Bird』の作者、Dongさんのツイートにあった画像。
Dongさんは僕のゲームをオマージュした物をけっこう作っているのですが、この画像は僕が2010年に『プチぴこゲームス』というガラケーのサービスで配信していた『うさもぐ〜る』の背景をそのままコピペして使っていますね。
▼左が『うさもぐ〜る』、右がDongさんの画像。背景のドット絵が完全に一致。
ふー、どうしたもんでしょうか。
※画像と本文は一切関係ありません。
© 2014 Ninebonz
他にも『ドランシア』っぽいゲームはいくつかあるのですが、ここでそれらをひたすら紹介するのもアレなんで、この辺でそろそろ本題に移りますと、チキンな僕はスレインを作った Pixel Licker さんに去年「Very Special Thanks to Skipmore ってどういうことだこのヤロー!僕がスマホでドランシア出してもFDGから圧力はかからないですか?(´・ω・`)」的なメールを出しました。
で、返事がこれ。
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I hope we can be friends and exchange ideas in the future. I promise to tell you if I am "inspired" by your games. ;) Also, FDG will not be mad about Drancia on iOS. :)
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訳:「iOSでドランシアを出してもFDGは怒らないよ」
じゃあ、出しますね!
寒くならないうちにリリースできるようがんばります!
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2014-07-01T13:55:00+09:00
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脱出ゲーム ピクセルルーム2 - Pixel Rooms 2 - room escape game -
ピクセルルームの続編です。
今回もスマホを傾けたり振ったり2本指でゴニョゴニョしたりと、スマホならではの仕掛けや謎解きがいろいろ入っています。
当初は『ミツケテルーム』という別の企画だったのですが、前作『ピクセルルーム』の評判がわりと良かった...
ピクセルルームの続編です。
今回もスマホを傾けたり振ったり2本指でゴニョゴニョしたりと、スマホならではの仕掛けや謎解きがいろいろ入っています。
当初は『ミツケテルーム』という別の企画だったのですが、前作『ピクセルルーム』の評判がわりと良かったのと、今年はドット絵のゲームで勝負するという方向性だったのと、ついでに前作の素材を使い回せば早く完成するかもという打算があったのとで、『ミツケテルーム』は没にして『ピクセルルーム2』を作ることにしました。
まあ、結局開発に3ヶ月もかかってしまい、全然早く完成しなかったのですが・・・。
▼作りかけていた『ミツケテルーム』の素材。
ネタは『ミツケテルーム』用に考えていた物がそのまま使える部分もあったので、2時間ぐらいで全25ステージ分がほぼ完成。それをもとにPhotoshopでグラフィックを描きながら仕掛けをテキストにまとめる作業が2〜3日程度。後は実装してもらいながら実際に動いているのを見て修正や変更を延々としていった感じです。
スマホの小さい画面の場合、押してるつもりなのに実際は指の接地点がずれてて反応しないということがけっこうあるので、それを緩和するために『ピクセルルーム2』では当たり判定が見た目とけっこう違うようになっています。なのでiPadなどの画面の大きいタブレットで遊ぶと、意外なところをタップしても反応するかもしれません。というか反応します。
▼某Roomの場合、本来の当たり判定は赤い部分だけでいいのですが・・・
▼スマホの画面で押しやすいように、実際はこんな変則的な当たり判定に
個人的にRoom4とRoom9が気に入ってます。
iOSとAndroidで遊べます。
→ピクセルルーム2(Pixel Rooms 2)
→ピクセルルームシリーズ(Pixel Rooms Series)
→攻略ヒント集(作者本人によるネタバレなしのヒント)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.5.2配信
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2014-05-04T13:08:00+09:00
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脱出ゲーム ピクセルルーム2 攻略ヒント集
開発者本人によるピクセルルーム2の攻略ヒント集です。
『攻略ヒント集』ということで完全ネタバレではありませんが、サラッと読んでおくと「もしかしてこうじゃないかな?」ってな思えるようなヒントをいくつか書いておこうと思います。
※特定のRoomのヒントではな...
開発者本人によるピクセルルーム2の攻略ヒント集です。
『攻略ヒント集』ということで完全ネタバレではありませんが、サラッと読んでおくと「もしかしてこうじゃないかな?」ってな思えるようなヒントをいくつか書いておこうと思います。
※特定のRoomのヒントではなくゲーム全体のヒントです。
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無料ゲーム
2014-05-02T11:39:18+09:00
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Pixel Rooms 2 - room escape game - ピクセルルーム2
4月の中旬にリリースする予定だったのですが、
5月の上旬リリースになりそうです。
できればGWまでにリリースしたかったのですが、
そこはAppleさんの審査時間次第ということで。
そんなわけで、もうちょっとだけお待ち下さい。
4月の中旬にリリースする予定だったのですが、
5月の上旬リリースになりそうです。
できればGWまでにリリースしたかったのですが、
そこはAppleさんの審査時間次第ということで。
そんなわけで、もうちょっとだけお待ち下さい。
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2014-04-24T12:37:40+09:00
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アヌビスラン - Anubis Runner
エジプトの神がひたすら走る!カセットゲーム第9弾!
ド直球な横スクロールのラン系ゲームを作ってみようと思って作ったのが
この『アヌビスラン』です。
なので、特に何のひねりも無いのですが、
がんばって日本人が思うエジプトっぽさを出してみました。
...
エジプトの神がひたすら走る!カセットゲーム第9弾!
ド直球な横スクロールのラン系ゲームを作ってみようと思って作ったのが
この『アヌビスラン』です。
なので、特に何のひねりも無いのですが、
がんばって日本人が思うエジプトっぽさを出してみました。
▼ドットパターン
実はアヌビスくんのベースは『ハードル地獄』のランナーだったりします。
▼『ハードル地獄』のランナー
今回でカセットゲームシリーズは一段落です。
ネタはまだまだあるのですが、
昔の投稿プログラム的なボリュームのミニゲームを作りたいという気持ちが
だいぶ満たされたので、次のステップに進もうと思います。
iOSとAndroidで遊べます。
→アヌビスラン(Anubis Runner)
→カセットゲーム特設サイト(Cassette Games Series)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.4.11配信
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2014-04-17T17:15:43+09:00
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忍者シノビン - Ninja Shinobin
忍者の限界に挑戦!カセットゲーム第8弾!
丸太から丸太へ飛び移り、どんどん滝を登って行くゲームです。
ゲームがシンプルなので、おじゃまキャラで勝負!
というわけで、鳥だの雨だのおまけにカットインで入るキャラ同士の会話だの、
使える物は全ておじ...
忍者の限界に挑戦!カセットゲーム第8弾!
丸太から丸太へ飛び移り、どんどん滝を登って行くゲームです。
ゲームがシンプルなので、おじゃまキャラで勝負!
というわけで、鳥だの雨だのおまけにカットインで入るキャラ同士の会話だの、
使える物は全ておじゃまキャラ扱いにしてみました。
えーと、会話を見ていたら即死亡という尖った(?)仕様です。
スピード的には150点でMAXになるため、
以降は動体視力が許す限り永遠に遊び続けられるはずだったのですが、
なんかけっこう難しかったみたいでして…。
300点ぐらいで一通りの会話などは見れるようになっていますので、
なんとか頑張っていただければ幸いです。
▼ドットパターン
画面が派手な割には意外に少なめです。
でもって、このシノビンは10年前に作ったキャラクターだったりします。
▼2004年のシノビン
横スクロールのジャンプアクションですね。
正直、今作のシノビンより激ムズです。
その後、横スクロールタイプで何回かリニューアル。
▼2007年 & 2010年版のシノビン
昔作ったガラケーのゲームはここ で全部遊べます。
ガラケーを持っている人は要チェック!
あ、今作『忍者シノビン』はiOSとAndroidで遊べます。
→忍者シノビン(Ninja Shinobin)
→カセットゲーム特設サイト(Cassette Games Series)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.3.20配信
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2014-03-26T11:46:00+09:00
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ゾンビでピンチ! - Zombie Squeeze
押し寄せる大量のゾンビ!カセットゲーム第7弾!
というわけで、カセットゲームシリーズも7本目になりました。
去年は1年で10本しかアプリをリリースできなかったのですが、
今年は2ヶ月で7本もリリースです。
やればできるもんです。
『ゾンビでピンチ...
押し寄せる大量のゾンビ!カセットゲーム第7弾!
というわけで、カセットゲームシリーズも7本目になりました。
去年は1年で10本しかアプリをリリースできなかったのですが、
今年は2ヶ月で7本もリリースです。
やればできるもんです。
『ゾンビでピンチ! 』は下方向に進んで行くラン系ゲームです。
といっても、ガンガン進んで行くのではなく、
ゾンビから逃げたいけど障害物に引っかかってしまい、
だんだん追いつかれる…という、
逃げたいのに逃げれない部分をコアにした物となっています。
コインを10個連続で取るとダッシュができるのですが、
それも申し訳程度にとどめてあります。
ヘタにコインを取りに行くよりも、障害物を確実に避けていったほうが
良いスコアが出せる感じです。
そんなギリギリのシチュエーションを楽しんでいただければと。
でもって実は最初、主人公もゾンビもいつものドット人間でした。
▼初期のドットパターン
ただ、7本目ともなるとドット人間とは違う物を作ってみたい
という気持ちが出てきたりして、
どうしようかなーと思っていたところに、
2012年にFlashで作ったこのゲームの元になったゲームのグラフィックを発見。
▼2012年に作ったラン系ゲームの試作品
色を変えてちょっと修正し、今回の主人公になりました。
そしてゾンビは2011年に別の企画のために描いたドット絵を
これまた発見して修正して使用。
▼2011年に描いたゾンビ
▼そして完成!
過去の自分、グッジョブ!
iOSとAndroidで遊べます。
→ゾンビでピンチ!(Zombie Squeeze)
→カセットゲーム特設サイト(Cassette Games Series)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.3.3配信
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