ユウラボ | blog Flashゲーム 2021-01-14T18:36:39+09:00 携帯Flashゲームの制作過程とかPCで遊べるFlashゲームとかがあるblogです JUGEM 探索型アクションゲームのマップの作り方 その1 http://skipmore.jugem.jp/?eid=790 2019-05-25T19:35:00+09:00 2019-05-25T10:57:10Z 2019-05-25T10:35:00Z 今『トランシルビィ』というサイドビューの探索型アクションゲームを作っているのですが、それのマップを作るときに思ったことをまとめていきたいと思います。なにしろサイドビューのアクションを作るのは初めてなので、いろいろ基本的なことの発見がありまくりです。
※... ユウラボ 開発中
※記事中の例は説明用に作ったもので『トランシルビィ』とは直接関係ありません。
(1)パワーアップの順番を決める
探索型アクションは主人公がパワーアップしていくことで、行動範囲が広がっていきます。ですので、最初に「主人公のパワーアップ順」を決めます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→空中ダッシュ→(省略)→エンディング
次に、全体のボリュームを見ながら上記に「ボス戦」を挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→ボス戦1→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
最後に、謎解きやパズルなどのイベントシーンを挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→二段ジャンプを使った謎解き→爆弾でブロック破壊→パズル→ボス戦1→会話イベント→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
こんな感じで、マップに配置する要素を書き出していきます。
(2)全体マップを画面で区切る
探索型アクションのマップは上下左右、360°移動できる広大なマップです。正直、どこから手をつけていいかわからなかったので、とりあえず全体マップをモニターの画面サイズで区切ってみました。
次に、(1)で書き出した要素を、区切ったマップに配置していきます。
最後に、配置した要素を線で結べば、大まかなマップの完成です。この時に注意することは、アイテムは袋小路に、謎解きは通路に設置する…です。
(3)ランドマークを設置する
探索型アクションのマップは、広大で似たような地形が続くので、ランドマークを設置したほうが遊びやすくなります。また、ランドマークのデザインで、そのゲームの世界観を印象付けることもできます。
ちなみにランドマークは「目的地」ではなくて「目的地に行って戻ってくるところ」なので、袋小路ではなく、主人公が何回も通る十字路などに設置します。(全体マップの赤いところが設置ポイント)
(4)謎解きや仕掛けの配置場所
・ヒントを見せてから問題を見せる。
スイッチを押す順番などを、さりげなくマップの背景などに描いておき、プレイヤーがスイッチのところに行ったときに「さっきの壁の落書きがヒントだったんだ!」と気づかせて、ヒントを確認するために戻ってもらうようにします。
設置したヒントを活用して解いてもらうことが大事なので、なんとなく解けてしまうような問題はできるだけ避けるようにします。
・ドアを見せてからカギを入手させる
カギがかかっているドアなどは、最初にドアを見せて「カギが必要」ということをプレイヤーに伝えてから、カギを入手させ、ドアのところまで戻ってもらうようにします。「台座にオーブを3つセットする」などの場合も、1つ目のオーブは台座の近くに配置しておき、残りの2つは台座を見た後のマップで入手できるようにすると、オーブを集める数と目的が明確になります。
この(4)は、どちらもマップを探索してもらうための動機になるので、めんどくさがられない範囲でウロウロしてもらう動線を考えながら配置していきます。
とまあ、だいたいこんな感じで作っています。
もちろんケースバイケースでイレギュラーなパターンもあり、場合によっては、わざとバランスを崩したりもします。他にも、ショートカットやファストトラベル、マップの密度のことなどもあったりするのですが、それはまた次回にでも…!]]> 『ホームルーム(著:千代)』というマンガにキャラが無断使用されてる!? http://skipmore.jugem.jp/?eid=789 2019-05-24T16:05:00+09:00 2019-05-31T08:03:49Z 2019-05-24T07:05:00Z 5/18に、ユーザーさんから「商用マンガにスキップモアさんのキャラクターが無断使用されているんじゃないですか?」と連絡をもらったので、まさかそんなことは無いだろうと調べてみました。
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていう... ユウラボ 雑記
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていうマンガらしいです。
ヤングマガジン系なんでしょうか?
めっちゃ無断使用されてました。
↓↓↓
悪人の裏アカのアイコンだそうです。
悪人の裏アカって…
うっ… 精神的苦痛が…!!
こちらはオシャレな感じにレイアウトしてありますね。
↓↓↓
もちろん、無断使用ですけど。
ちなみに、これが僕のゲームのキャラクター。
2008年から公開していて、今回の件では2012年に公開したゲーム『ミチビケダンジョン』のバージョンのグラフィックが無断使用されたようです。
そんなわけで、5/19にコミックDAYSのTwitterアカウントにDMで抗議しました。「担当者に確認いたしますので、少々お待ちください。」とのことで、しばらく待つことに。
そして、『ホームルーム』の担当者からDMで返信が来ました。要約するとこんな感じです。
・申し訳ありませんでした。
・無断使用していたキャラは全て描き直します。
・WEBや電子書籍で配信されているものは、修正したものに差し替えます。
・書籍版は今後出版されるものに関しては差し替えます。
・このようなことの無いよう社内において周知・徹底いたします。
作者の千代氏本人の謝罪はなく、WEBに謝罪を載せるとかもなく、なんとなく「無かったことにしよう」という印象を持たれても仕方がない内容だと個人的には感じました。
文末に「返事は担当者に直接メールしてください」的なことが書かれていたので、5/21に「今後の対応はわかりました。それよりもキャラクターを無断使用した経緯を教えてください」という趣旨の返信をしました。
気になるのは「画像の入手先」と「無断で使っていいと思った根拠」です。
「画像の入手先」については、僕のドット絵は、過去に海外でアセットとして3ドルで売られていたり(←無断で)、アプリで使われていたり(←無断で)したことがあるので、今回の画像がどこかでフリー素材として配布されていたら、そっちも対応しないといけないので当然の質問です。まあ、なんとなく「勇者+ドット」で画像検索して、出てきたドット絵を勝手に使った気がしないでも無いですが、憶測はいけないので。
「無断で使っていいと思った根拠」については、商用マンガにネットで拾った画像をそのまま使うからには、それなりに「使っても問題ない」という作者と担当編集の判断があったんだと思うので、その根拠が何かを知りたいなと。あと、『ホームルーム』で無断使用された僕のドット絵を、お金を払って使っているクライアントさんもいるので、単純に損害でもあるんですけどね。(正規の手続きで僕のドット絵を使ってくださっているクライアントさんに申し訳ない…)
そのような感じで、僕もゲーム開発で忙しいため、これ以上この件で時間を取られると、それこそかなりの損害になるので、このBlogでユーザーさんにご報告することで、とりあえず、本業に集中しようと思います。
『ホームルーム(著:千代)』を読んで「あれ?このキャラクターは?」と思ったユーザーさんがいましたら、上記のような経緯があったというわけです。
5/28 追記 ================
後日、担当編集さんからメールをいただき、僕の質問にも全て回答していただけました。
また、記事中で編集部と僕との間で誤解があった箇所を修正しました。
5/31 追記 ================
ヤングマガジン公式HP上にて「画像の無断使用についてのお詫び」が掲載されました。
https://yanmaga.jp/news/2018113019.html
また、著者である千代氏もツイッター上に謝罪文を公開しました。
https://twitter.com/wattsup1020/status/1134114829382242306 ]]> 明けましておめでとうございます! 2019!! http://skipmore.jugem.jp/?eid=788 2019-01-01T12:59:00+09:00 2019-01-01T04:15:25Z 2019-01-01T03:59:00Z
明けましておめでとうございます!
今日も『ピコンティア』と『トランシルビィ』の開発をやっています!
『ピコンティア』はひたすら住人の会話テキストを書いています!
『トランシルビィ』はエリア2のBGMとレベルデザインを進めています!
どちらも開発が難... ユウラボ 雑記
明けましておめでとうございます!
今日も『ピコンティア』と『トランシルビィ』の開発をやっています!
『ピコンティア』はひたすら住人の会話テキストを書いています!
『トランシルビィ』はエリア2のBGMとレベルデザインを進めています!
どちらも開発が難航しているというよりは単純に物量が多い…という感じなのですが、出来上がってからチェックする物量も多いので、サクサクっというワケにはいきません。
ただ、着実に進んではいますのでリリースを楽しみにお待ちください。
(`・ω・´)ゞ
ではでは、2019年も何卒よろしくお願いいたします!]]>Thank you for playing! 2018 http://skipmore.jugem.jp/?eid=787 2018-12-30T12:45:39+09:00 2018-12-30T03:45:39Z 2018-12-30T03:45:39Z
2018年にリリースしたゲームは2本でした。
■フェアルーンコレクション(Fairune Collection)
フェアルーン1&2にブラウザ版のリメイクと
新作シューティングを追加したコレクションです。
Nintendo Switch と Steam で遊べます。
→Steam版はこちら
... ユウラボ 雑記
2018年にリリースしたゲームは2本でした。
■フェアルーンコレクション(Fairune Collection)
フェアルーン1&2にブラウザ版のリメイクと
新作シューティングを追加したコレクションです。
Nintendo Switch と Steam で遊べます。
→Steam版はこちら
■アラスジクエスト(Synopsis Quest)
Flash版をスマホでも遊べるように移植しました。
ゲームデザインさんのサイトで遊べます。
ずっとスマホで遊べるようにしたかったのですが、ようやく叶いました。
今年は全て移植タイトルとなってしまいましたが、来年は『ピコンティア』と『トランシルビィ』の2本の新作がリリースされる予定です。他にも企画はいろいろあるのですが、まずはこの2本が無事にリリースできるよう、全力を尽くします!!
それでは、来年もよろしくお願いいたします。]]>フェアルーンコレクション http://skipmore.jugem.jp/?eid=786 2018-05-31T13:47:00+09:00 2018-05-31T04:57:47Z 2018-05-31T04:47:00Z 『フェアルーン』シリーズをまとめた『フェアルーンコレクション』が Nintendo Switch と Steam でリリースされました!
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わら... ユウラボ インディーゲーム
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わらせていただいた部分もあります。
■フェアルーン
2013年にスマホ版をリリース。「売れなくてもいいから、自分が作りたいものを悔いのないように思いきり作ろう」と思って作ったゲームです。おかげさまで2014年に3DS版、2016年に PS Vita 版がフライハイワークスさんよりリリースされ、2017年の『神巫女 -カミコ-』へと繋がるきっかけになりました。『フェアルーンコレクション』では PS Vita 版をベースに移植をしつつ、振動に対応してたり、スクロール後の硬直時間を減らしたりと、いろいろ手を加えています。さすがに今見ると古く感じる部分もありますが、まあ、もともとレトロテイストなゲームなので…。
■フェアルーン2
2016年に3DS専用としてリリース。3DS版は「常に下画面にマップが表示されている」ことを前提に作ったので、『フェアルーンコレクション』ではマップの表示方法に難航しました。諸事情でフィールドが無駄に広いのですが、3DS版よりも画面が大きくなったので「見切れて見逃す」ことは少なくなったかと思います。光のエフェクトが綺麗になっていたり、BGMの音質が良くなっていたりと、開発当時に意図していた画と音の『フェアルーン2』をようやくお届けできました。
■フェアルーンオリジン
2009年に作ったブラウザゲームの『元祖フェアルーン』です。ガラケーでも動くように作っていたのでボリュームは少ないのですが、その後の『フェアルーン』シリーズに引き継がれている要素がいろいろ入っていて、ちょっとした謎解きゲームとして楽しめるかと思います。今回はブラウザゲームをそのまま移植するのはさすがに厳しいと判断し、グラフィックを『神巫女 -カミコ-』風に描き直し、BGMをアレンジし直して収録しました。
■フェアルーンブラスト
『フェアルーンコレクション』を開発していただいたエスカドラさんからの提案で、軽めのシューティングを単独タイトルとして収録することになりました。僕の方からは「2分間のスコアアタック」「敵は早回し」「敵のスコアは出現後が満点で徐々に減っていく」というベースになる部分をお伝えし、それを元に内容を広げていってもらいました。『神巫女 -カミコ-』のキャラが自機として登場しているのは作者が同じだから…ということで。
ちなみに「異世界の少女」と「ヒノメ」の関係は、もともと『神巫女 -カミコ-』に隠しキャラとして「異世界の少女」を出そうと考えていた時、やっぱり最初から3キャラ使えた方がいいよなーと思って「異世界の少女」の名前を「ヒノメ」に変更し、プレイヤーキャラとして登場させたというのが真相です。『神巫女 -カミコ-』で見れる「ヒノメ」のプロフィールの「二人の姉」というのは、『フェアルーン2』の「プロトタイプ」と「希望の少女だったもの」の名残です。
そんなわけで、気になった人はDLしていただけると嬉しいです。もしくは一口1,000円のクラウドファンディングだと思ってDLしていただければ、新作ゲームの開発費として活用させていただきます。
→『フェアルーンコレクション』のサイト ]]> ピコンティア開発記録 #3 http://skipmore.jugem.jp/?eid=785 2018-02-23T16:37:00+09:00 2018-02-23T07:45:22Z 2018-02-23T07:37:00Z ピコンティア開発記録 #3
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作... ユウラボ ピコンティア - Picontier
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
VIDEO
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)]]> ピコンティア開発記録 #2 http://skipmore.jugem.jp/?eid=784 2018-01-24T16:05:56+09:00 2018-01-24T07:05:56Z 2018-01-24T07:05:56Z ピコンティア開発記録 #2
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分... ユウラボ ピコンティア - Picontier
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)]]> ピコンティア開発記録 #1 http://skipmore.jugem.jp/?eid=783 2018-01-14T17:46:05+09:00 2018-01-14T08:46:05Z 2018-01-14T08:46:05Z ピコンティア開発記録 #1
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなー... ユウラボ ピコンティア - Picontier
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)]]> 明けましておめでとうございます! 2018!! http://skipmore.jugem.jp/?eid=782 2018-01-01T14:46:00+09:00 2018-01-01T05:57:42Z 2018-01-01T05:46:00Z
明けましておめでとうございます!
さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?
『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えて... ユウラボ 雑記
明けましておめでとうございます!
さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?
『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えています。
あとは、リリース前にゲームを磨く時間を十分にとりたいなと思っています。『フェアルーン2』や『神巫女』は、調整したくても時間の都合でできなかったところがたくさんあり、SNSなどでそこを指摘されていたりして「うんうん、それ、作った本人がめっちゃ分かってるねん。」ということが多々あったので。
というわけで、2018年もドット絵ゲームを作っていきますので、何卒よろしくお願いいたします!]]>Thank you for playing! 2017 http://skipmore.jugem.jp/?eid=781 2017-12-27T15:51:00+09:00 2017-12-27T06:54:53Z 2017-12-27T06:51:00Z
2017年にリリースしたゲームは2本でした。
■神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただい... ユウラボ 雑記
2017年にリリースしたゲームは2本でした。
■神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただいた皆さま、本当にありがとうございます。
■壁よけ(KABEYOKE)
2008年に作った『壁避けEX』というFlashゲームのリメイクです。スマホでも遊べるので、よろしければ遊んでみてください。
予定では今頃『ピコンティア』もリリースされていたはずなのですが…。あ、開発は順調です。ただ、2人で作るには物量が多すぎたため時間がかかっています。来年は『ピコンティア』のリリースはもちろんですが、他にも色々 Nintendo Switch でゲームをリリースできればなーと思っています。
それでは、来年もよろしくお願いいたします。]]>神巫女 -カミコ- http://skipmore.jugem.jp/?eid=780 2017-04-19T11:26:00+09:00 2017-04-19T03:40:29Z 2017-04-19T02:26:00Z
Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。
〓〓〓 プレゼン
2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用の... ユウラボ インディーゲーム
Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。
〓〓〓 プレゼン
2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用のダミー画像を作成して持って行く事にしました。それがこの画像。
▲方向性としては『フェアルーン2 』のグラフィックから黒フチを削除した物。
この時点で『神巫女』というタイトルとSPを使って封印を解くなどの大まかなシステムは考えていました。そして某所の喫茶店で「こんなの描いてみたのですが、どうでしょう?」とプレゼン。見せたその日に開発がほぼ決定するあたり、いつもながらフライハイワークスさんのフットワークの軽さには驚かされます(笑)。
〓〓〓 スタッフ
『神巫女』は開発期間をあまりかけれない事情があったため、いつもは僕がやる仕事のいくつかを外部のクリエイターさんにお願いすることにしました。BGMはパンサウンドのみそかさん(@misoka_panipum )、プレイヤーセレクトのキャラのドット絵はシロスさん(@shin_shiros )、ゲーム内のセリフの監修はイチマルさん(@1o3 )。今まで基本2人ぐらいでゲームを作っていたので、僕的には初の大所帯です。
〓〓〓 アーケードライク
前述の通り『神巫女』は開発期間があまりありませんでした。そのため「少ないリソースで短時間で繰り返し遊べるゲーム」というのが現実的な落としどころです。となると、真っ先に浮かぶのがゲームセンターのゲーム。高校のころは学校帰りにスーパーの最上階にあるゲームセンターで『ワルキューレの伝説』や『ダークシール』で遊びまくっていました。そんなこともあり、当時のアーケードゲームの雰囲気が感じられるゲームデザインにしようとステージクリア型のゲームに決定。固定ルートだと「繰り返し遊べる」という部分が弱いので、ある程度自由に動けて探索する楽しみがあるマップに。スコアアタックだと最大スコアの理論値が計算できてしまうのでタイムアタックをメインに。また、タイムアタックだとザコ敵を倒す意味が薄くなるので、ザコ敵を倒してSPをゲットし、そのSPを使ってギミックを作動させるという仕様に。マップを探索し決められた数のターゲットを破壊するとボスと戦えるようになる仕様などは、うっすら『グラナダ』影響かなと。とまあ、このような感じで『神巫女』はアーケードライクなゲームへとなっていきました。
▲『ワルキューレの伝説』『ダークシール』『グラナダ』
〓〓〓 BGM
みそかさんへのBGMの発注は「FM音源+PSGで、それを古さを感じさせない今風の良い音で!」でした。メロディに関してはかなり方向性を絞ってお伝えしたので最初からほぼバッチリな物が上がって来たのですが、FM音源の音色の部分がなかなか決まらなくて大変でした。主なリテイク内容は「良い音過ぎるのでゲーム画面が負けてしまいます」とか「もっとPSG多めで」とか「ゴージャス過ぎるのでシンセパッドを外してください」とか「ドラムがリッチ過ぎるので初期のPCM音源みたいな音で」とか。そんなディレクションをみそかさんが上手く汲み取ってくれて『神巫女』の懐かしくて新しい音のBGMができあがりました。
〓〓〓 プレイヤーセレクト
アーケードゲームと言えば画面にでっかいキャラが並んだプレイヤーセレクト画面が華です。その部分を今回はシロスさんにお願いしました(シロスさんに取り次いでくれた校長(@sn630 )ありがとう!)。シロスさんとは以下のような流れで作業を進めて行きました。
(1)
僕が描いたラフデザイン。この時点で巫女じゃないのはご愛嬌。制服+大剣+ツノなのはシルエット的に良い感じになりそうだったので。カラーはマップに馴染まないのが大前提。あと、動いている部分が分かりやすいよう手足を紺色に。
(2)
ラフを元にシロスさんが最初に起こしたドット絵。ずいぶんやわらかい雰囲気に!僕がどう反応するかを伺ってる感がドット絵から垣間見えるのが楽しかったです(笑)。
(3)
シロスさんのドット絵を僕が修正した物。アンチエイリアスを無くし、お腹の露出を軽減。
(4)
再びシロスさん。シロスさんのアイディアで手首やスカートに白ラインでアクセントを追加。いつものシロスさんとは違うタッチのドット絵だったのですが、難なく対応してくるあたりはさすがです。これで方向性が決まったので、残りのウズメとヒノメはサクッと完成。
〓〓〓 セリフ
舞台は(一応)古代日本という設定なので、オープニングとエンディングのセリフはそれっぽい言い回しにしたいなぁと思っていました。ただ、そっち方面の知識があまり無かったので、そういうのに詳しそうな人は・・・と思い当たったのがイチマルさん。時代劇などで使われている言い回しを取り入れたり、セリフの監修以外にも固有名詞のアイディア出しなども協力していただいたりと、『神巫女』っぽさのアップに貢献していただきました。
〓〓〓 プログラム
プログラムは『1-Bit Rogue 』を一緒に作ったカンさん(@Kan_Kikuchi )。今回はプログラマ主導の方が早そうな部分はできるだけお任せしようと思い、グラフィックと「だいたいこんな感じで」という短いテキストを渡して自由に組んでもらうことにしました。そしてできた物を見ながら調整していき完成させる、という流れ。とりわけアクション部分などはプログラマさんの感性にお任せした方が早くて良い物ができるなと改めて思いました。この調子で次回作『ピコンティア 』もお願いします!
〓〓〓 スペシャルサンクス
なんと言っても『神巫女』を作るきっかけになったのは、はちのすさん(@HACHINOS_ )です。以前、京都のイベントではちのすさんの『The Souls of Yore』をプレイさせてもらったときに「こういう表現もあるんだ・・・」と感動しました。その後、はちのすさんがTwitterでリツイートしている海外のドット絵や、運営されているブログの『これから来る!! 超絶クオリティなドット絵見下ろし型アクションゲーム16作 』などを見たりして『神巫女』はフチ無しドット絵で行こうと決めました。はちのすさんが居なければ『神巫女』はもっさりした黒フチドット絵ゲームだったかもしれません(笑)。
▲スクショは『The Souls of Yore』の進化版である『SOULLOGUE 』
〓〓〓 ダウンロード!
そんなわけで、気になった人は遊んでみてください。
ニンテンドースイッチ ダウンロード専用ソフト
『神巫女 -カミコ-』発売中!
]]>明けましておめでとうございます! http://skipmore.jugem.jp/?eid=779 2017-01-01T11:10:13+09:00 2017-01-01T02:10:13Z 2017-01-01T02:10:13Z
今年もスキップモアのゲームをよろしくお願いいたします! ユウラボ 雑記
今年もスキップモアのゲームをよろしくお願いいたします!]]>Thank you for playing! http://skipmore.jugem.jp/?eid=778 2016-12-30T16:27:00+09:00 2016-12-30T07:34:46Z 2016-12-30T07:27:00Z
2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。
■ピクトアクアリウム
ドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。
■1ビットローグ
白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです... ユウラボ 雑記
2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。
■ピクトアクアリウム
ドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。
■1ビットローグ
白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです。
■ドランシア・サーガ
スマホから3DSへの移植で、監修をしました。
■フェアルーン2
フェアルーンの続編で、3DS専用に作りました。
なんかリメイクや移植や続編で、完全な新規タイトルがなかったですね。
来年は新規タイトルが目白押しになるよう頑張ります!
それでは、来年もよろしくお願いいたします。]]>1ビットローグ(1-Bit Rogue) その3 http://skipmore.jugem.jp/?eid=777 2016-12-26T14:49:00+09:00 2016-12-27T03:14:58Z 2016-12-26T05:49:00Z 年内にブログを完結させておかなきゃということで、最後はゲームデザインの部分を書こうと思います。
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットロ... ユウラボ iPhone・Android
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してあります。
また、多くのローグライクは8方向に移動できるのですが『1ビットローグ』では4方向のみにしました。これはダンジョン自体が通路のみで構成されているので8方向の必要性がなかったのと、僕が8方向移動が苦手だったからです。あとは・・・『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』の影響も多少あると思います。
■アイテムは武器と薬だけ!
ローグライクといえば、いろんなアイテムを持ち歩き、必要な時に使ってピンチを切り抜けるのが醍醐味の1つだと思うのですが『1ビットローグ』ではアイテムは入手したら即刻装備&使用するという仕様になっています。これには以下のような理由があります。
・スマホなのでウィンドウを開いてアイテムを選択するなどの複雑な操作をできるだけ排除する。
・重要アイテムを選択するという要素を短い間隔で提示させることでプレイがだれないようにする。
・宝箱の中身を武器・薬・お金の3種類にすることで、結果を分かりやすくする。
腰を据えてじっくり遊ぶゲームとは違い、気軽に遊べるスマホゲームということで、このような割り切った仕様にしました。
■プレイヤーに見せる数値は1ケタに!
今回レベルデザインはカンさん (本作のプログラマ)にほぼお任せしました。今まではそこも僕1人でやっていたのですが、カンさんは自分でローグライクとかを作っていたりしたので、その方が早いかなと思いまして。その時、僕から出したお題は「戦闘などでやりとりする数値はできるだけ1ケタにして、プレイヤーが結果を暗算できるように」でした。最終的にはカンさんの作ったデータに僕がちょっとだけメリハリ(わざとバランスを崩したりとか)を加えた物を実装しています。レベルデザインはカンさんのおかげで、かなり楽をさせてもらいました。
■ラスボスはギリギリ弱く!
当初ラスボスはけっこうギリギリ勝てるかどうか・・・というバランスでした。でも、せっかくラスボスまで来たのに勝てなかったら面白くないので、ギリギリまで弱く調整し、ボーナスゲームぐらいのノリで倒せるようにしました。(それでも運に左右されますが、そこはローグライクってことで・・・。)
■アップルにフィーチャーされました!
アップルのフィーチャー枠には、よくレトロなドット絵のゲームが混ざっているので、担当者にレトロゲーム好きがいるに違いないと思い、あわよくばと、いたのくまんぼう さんのブログを参考に動画も用意し登録しました(動画を用登録しておくとフィーチャー後に動画枠でもフィーチャーされる可能性があるそうです)。
その結果、見事おすすめ新着枠と動画枠にフィーチャーされました。ちなみにDLはほぼ海外です。あと、Andrid版が伸び悩んでいるので、Androidユーザーさん、よろしくお願いいたします。
■作者にビールをおごる!
作者にビールをおごっていただけると3ビットカラーモードが追加されます。あと、アプデで「広告削除」もされるようになりました。僕はあまりお酒が飲めないのでおごっていただいたらジンジャーエールを飲みたいと思います。
ちなみに『1ビットローグ』は3ビット版と1ビット版のテクスチャーは同じで、1ビット版は3ビット版のテクスチャーを白黒に変換して表示させています。そのため黒の部分は共通なので、床などは黒のままなんです。
※「広告削除」はコンティニューの動画広告以外の広告が削除されます。
■今後は?
来年はSteamとコンシューマがメインになると思います。アプリを作るとしたらそこからのスピンオフ的な物がメインになるかもしれません。アプリとして作りたいオリジナル物もいくつかあるんですけどね・・・。
そんなわけで、来年もよろしくお願いいたします!
〈おわり〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
無料なので気になる人は遊んでみてください。]]> 1ビットローグ(1-Bit Rogue) その2 http://skipmore.jugem.jp/?eid=776 2016-11-29T17:14:00+09:00 2016-11-29T08:25:35Z 2016-11-29T08:14:00Z 1ビットローグのグラフィックはその名の通り1ビット風です。
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラ... ユウラボ iPhone・Android
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までのカラー版ドラモスはまんまる目だったのですが、1ビットだと「白目」が上手く表現できませんでした。そこで、白目の部分が黒くても目に見えるデザインはと考えた結果、現在のような半円の目にすることに。当初はフェアルーンで作ったモンスターを白黒に変えるだけですむから簡単だと思っていたのに・・・。あと、キノコのモンスターは単眼の白目とカサの斑点が表現できなかったのでこちらもデザインを変更しました。
※上の図を見ての通り、実際は白+黒+透過の3色なので1ビットではありません。キャラに黒フチを付けて周囲を透過にしたのはキャラ同士が重なった時に視認性が上がるようにという理由からです。
■使い回せないなら新規で描こう!
フェアルーンのモンスターをそのまま白黒にしただけでは使えないということが分かったので、それならばと新規で全部描いていくことにしました。ドット絵を描くこと自体は楽しいので。で、一応ローグを名乗っている以上、ある程度はオリジナルのローグに沿ったモンスターを出した方がいいと思い、コウモリやスネーク、オーガやヴァンパイアなど割とベタなモンスターを描いていくことにしました。ゲームシステムがオリジナルとだいぶ違うので、せめてモンスターの種類ぐらいはオリジナルに寄せておこうかなと。
■歩いているように見えない!
白黒で描いて分かった事は、白黒だとキャラを左右反転するだけでは歩いているように見えない・・・でした。理屈は単純で、白黒だと色の移動がほとんど無いためカラーのドット絵と比べてアニメーション時の変化が少ないからです。カラーだとシルエットに変化があまりなくても肌色のドットが動いていたらなんとなく手や足が動いているように見えるのですが・・・。解決策として今回はシルエットを大きく動かすことにしました。ただ、白黒でシルエットを大きく動かすと、静止画の時のキャラのディテールが分かりにくくなってしまうのですが、そこは動き優先ということで割り切りました。逆に動いているとディテールが見えてくるということがあったりして、けっこう楽しかったです。
▲左のような感じで作っていた物を右のように修正。
〈つづく〉
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