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探索型アクションゲームのマップの作り方 その1
今『トランシルビィ』というサイドビューの探索型アクションゲームを作っているのですが、それのマップを作るときに思ったことをまとめていきたいと思います。なにしろサイドビューのアクションを作るのは初めてなので、いろいろ基本的なことの発見がありまくりです。
※記事中の例は説明用に作ったもので『トランシルビィ』とは直接関係ありません。



(1)パワーアップの順番を決める
探索型アクションは主人公がパワーアップしていくことで、行動範囲が広がっていきます。ですので、最初に「主人公のパワーアップ順」を決めます。

・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→空中ダッシュ→(省略)→エンディング


次に、全体のボリュームを見ながら上記に「ボス戦」を挟んでいきます。

・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→ボス戦1→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング

最後に、謎解きやパズルなどのイベントシーンを挟んでいきます。

・スタート→二段ジャンプ→二段ジャンプを使った謎解き→爆弾でブロック破壊→パズル→ボス戦1→会話イベント→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング

こんな感じで、マップに配置する要素を書き出していきます。



(2)全体マップを画面で区切る
探索型アクションのマップは上下左右、360°移動できる広大なマップです。正直、どこから手をつけていいかわからなかったので、とりあえず全体マップをモニターの画面サイズで区切ってみました。
次に、(1)で書き出した要素を、区切ったマップに配置していきます。
最後に、配置した要素を線で結べば、大まかなマップの完成です。この時に注意することは、アイテムは袋小路に、謎解きは通路に設置する…です。




(3)ランドマークを設置する
探索型アクションのマップは、広大で似たような地形が続くので、ランドマークを設置したほうが遊びやすくなります。また、ランドマークのデザインで、そのゲームの世界観を印象付けることもできます。
ちなみにランドマークは「目的地」ではなくて「目的地に行って戻ってくるところ」なので、袋小路ではなく、主人公が何回も通る十字路などに設置します。(全体マップの赤いところが設置ポイント)




(4)謎解きや仕掛けの配置場所
・ヒントを見せてから問題を見せる。

スイッチを押す順番などを、さりげなくマップの背景などに描いておき、プレイヤーがスイッチのところに行ったときに「さっきの壁の落書きがヒントだったんだ!」と気づかせて、ヒントを確認するために戻ってもらうようにします。
設置したヒントを活用して解いてもらうことが大事なので、なんとなく解けてしまうような問題はできるだけ避けるようにします。

・ドアを見せてからカギを入手させる

カギがかかっているドアなどは、最初にドアを見せて「カギが必要」ということをプレイヤーに伝えてから、カギを入手させ、ドアのところまで戻ってもらうようにします。「台座にオーブを3つセットする」などの場合も、1つ目のオーブは台座の近くに配置しておき、残りの2つは台座を見た後のマップで入手できるようにすると、オーブを集める数と目的が明確になります。

この(4)は、どちらもマップを探索してもらうための動機になるので、めんどくさがられない範囲でウロウロしてもらう動線を考えながら配置していきます。



とまあ、だいたいこんな感じで作っています。
もちろんケースバイケースでイレギュラーなパターンもあり、場合によっては、わざとバランスを崩したりもします。他にも、ショートカットやファストトラベル、マップの密度のことなどもあったりするのですが、それはまた次回にでも…!
| ユウラボ | 19:35 | trackbacks(0) |
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