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フェアルーン2の作り方 #10



〓〓〓 東京ゲームショウ2015

去年の話。

「東京ゲームショウ2015に『フェアルーン2』の体験版を出しませんか?」とフライハイワークスさんから打診が合ったのが2015年の8月20日ごろ。ゲームショウが9月17日からだったので『体験版』の開発期間は1ヶ月弱。今までうららワークスさんの「とりあえず全体を通して歩けるようにしてから、イベントを実装していく」という方針で作っていたのを、「スタート地点からシナリオに沿ってイベントを作り込んでいき、問題点を見つけていく」という方針に変更してもらう良い機会ということもあって、二つ返事でOK。どのみち、この1ヶ月で体験版が作れないようであれば、そもそも進捗自体がヤバイということなのでここはもう作るしかありません。

ちなみに体験版を作り始める前までは10月にアルファ版、11月にマスター提出という予定でした。



〓〓〓 作り込む

8月末の時点では前述通り「とりあえず〜」状態で、マップがほぼ全部入っていて、特定の座標に行けばアイテムは入手できるけど仕掛けやイベントは実装されてないという状態でした。なので、ここからは僕が仕掛けやイベントのアニメーションを作り込んでいき、うららワークスさんに渡して実装してもらうという作業をしていく流れに。イベントは使い回しができる物もあるので、1つ作れば他のイベントも自動的に完成するだろうということもあり、ここから一気に開発が進むはずでした。

えーと、「はずでした」というのは、実際に1つのイベントを実装すると、他のイベントがバグるという状況が発生し、イベントを実装するたびに全イベントをデバッグ、そこで見つかったバグを修正すると、さらに他のところでバグが発生・・・という、1歩進んで2歩下がるという状態がしばらく続いたためです。ただ、体験版の実装範囲は「ミドリの妖精を助けるまで」だったので、徐々にバグは減っていき、ゲームショウの3日前には何とか遊べるレベルになりました。





〓〓〓 予定が未定に

東京ゲームショウの後からは、体験版に引き続き、シナリオに沿って作り込んでいくやりかたで進めてもらうことにしました。これだと「実装されているシナリオ=完成度」になるので僕にも進捗が把握しやすくなり、また、技術的にできない処理などの代替案も早いうちに出す事ができるようになりました。

この方法で、とりあえず「ミドリの草原」の実装を進めてもらったのですが、実装が終わったのが12月。ここで改めてスケジュールを計算しなおすと、50画面分の実装に約2ヶ月かかったことになり、残りの実装にかかる期間をざっくり計算してみると早くて7ヶ月。ラスボス戦も含めると僕の中では2016年の6月までかかるのではという結果に。しかし、うららワークスさんの話だと2016年の3月ぐらいには何とかなる・・・というか何とかしたい、みたいな感じだったので、ひとまずそこを目標に進めることにしました。



〓〓〓 待ちのターン

10月以降、ROMのチェックはだいたい10日に1回で、チェックしてフィードバックを返したらまた10日ぐらい待つ感じのサイクルでした。僕の作業は年内リリースの予定で進めていたので、すでにエンディング以外の素材はほぼ完成しており、特に急ぎでやることは無い状態でした。でも、さすがにこの状態で来年の3月まで待つのはアレなので、何かやることはないかなと考え「そうだ!マップチップを作り直そう!」という結論に。

先にエンディングを作ってもよかったのですが、今エンディングを作るより、来年の3月にエンディングを作った方がクオリティが高い物ができるのは明白だったので、この時点でエンディングの作業は除外。というわけで、全マップチップを見直し、手を加えていく作業をやっていくことにしました。

1日12時間ぐらい作業をすると、意外とすぐに終わるもんですね。

そんなわけで、次に何か無いかなと思い、いろいろ見直したところ今度は「ラスボスを作り直そう!」という結論に。

ラスボスの実装は早くても来年の2月ぐらいになるだろうから、この時点で全く新規のラスボスに差し替えてもプログラム的には問題は無いだろうということで、既に作ってあったラスボスを破棄し、全く別物に作り直すことにしました。

ついでにラスボスのBGMも倍の長さに延ばし、おまけにラスボス戦の主人公のグラフィックも全部描き直したりしました。

ちなみに、これがボツになったラスボスです。この本体プラス光の羽根などのエフェクトが付いていました。シューティングさせる気満々ですね。



その他、全BGMの音質を調整したり、新規BGMを追加したり、UIの色味を調整したりと、やれることをひたすらやっていってので、リリースを楽しみにされていたユーザーのみなさんには本当に申し訳ないと思いつつ、この「待ちのターン」のおかげでかなりクオリティの底上げが出来たのは間違いありません。



〓〓〓 まだ待ちのターン

2016年3月、とりあえず一通りクオリティアップができたかなという状態になりました。進捗は「アオの神殿」を実装中といったところです。この時「やっぱり6月ぐらいになりそうだな、もしかしたら8月にずれこむかも・・・」と、おぼろげに思っていました。なので、宣材用に主人公のイラストを描いたり、新規のゲームの企画をまとめたりして『フェアルーン2』の後の予定を立てておくことにしました。



で、5月ぐらいにうららワークスさんから衝撃的な事実を打ち明けられてヒャーッ!ってなるのですが・・・(笑)。



〓〓〓 そして完成!

なんだかんだでバタバタして、どうにか2016年7月13日にリリースできました!
もう、最後はバタバタしすぎててblogには書けません!!
以上!!!

9月現在、実はまだ『フェアルーン2』の作業は続いていたりします。海外版とかもあるので、もろもろの作業が終わるのは10月ぐらいでしょうか。ここまで含めると2年近くのプロジェクトになってしまいました。さすがに時間をかけすぎだなと反省しつつも、この環境でどうにかベストな物に仕上がったと思っています。

そんなわけで、フライハイワークスさん、うららワークスさん、eショップで購入していただいたユーザーの皆様、本当にありがとうございました!気になってるけどまだ買ってないという方は・・・前向きに検討していただけると嬉しいです!

本当はもっと書きたいことがあったのですが、そろそろ違うゲームのことも書きたいので『フェアルーン2の作り方』はこの辺でひとまず終了・・・というこで!



(終わり)



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『フェアルーン2』発売中!

| ユウラボ | 20:09 | trackbacks(0) |
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