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フェアルーン2の作り方 #6



〓〓〓 ドット絵のヒミツ

今回は『フェアルーン2』のドット絵について少し解説してみたいと思います。ツイッターとかを見ていると、最近はフチ無しでパステルなドット絵が主流で、あまり黒フチドット絵を描いてる人を見かけないので需要があるかどうかわかりませんが・・・。



〓〓〓 キャラクターのヒミツ

下図は過去記事『ドランシア - Drancia - 制作日誌その2』で使った物です。



以下、過去記事から一部抜粋。

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2007年にいろいろ迷走して2008年に今の絵柄に辿り着いたみたいです。実はこの頭が大きい絵柄はベビースキーマを取り入れて完成させました。ベビースキーマとは「なぜ赤ちゃんはかわいく見えるのか」を心理学的に分析した物で、ざっくり説明すると以下のような感じらしいです。

・体に対して頭の割合が大きい。
・目、鼻、口が下の方にある。
・上記を満たしていると本能的にかわいく見える。

それプラス、目と目を離すというのもポイントで、とにかくかわいく見えるドット絵を目指して改良。頭が大きい利点は、髪型でキャラを描き分けたり、目や口で表情を作ったりすることができること。そのかわり、体が小さいので服装でキャラを描き分けることは最初から放棄。黒でキャラを縁取っているのは背景に馴染んでしまわないようにするため。ドット絵は使い回す事を前提に描いているので、どんな背景でも使える汎用性は必須。
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『2』では残像対策で黒フチを暗い紫にしていますが、だいたい今でもこの考え方で作っています。

直接影響を受けた黒フチはファミコンの『ファイナルファンタジー』や、MSX2の『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』『サーク2』などで、学生のころマネしてドットを打っていた記憶があります。MSX版の『ハイドライドII』や『ザナドゥ』なども主人公のみですが良質な黒フチドット絵だったので、当然その辺りの影響も受けています。



〓〓〓 色のヒミツ

これも過去記事から一部抜粋。

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色に関しては昔はくすんだ色を多用していたのですが、最近ではファミコンのパレットをベースに彩度を高めに設定することでレトロさとポップさを確保。モットーは昔から変わらず「ファミコン以上スーファミ未満」。
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『2』でも同じコンセプトで、ファミコンのカラーパレットを基本とし、それを調整して欲しい色を作っています。その時、ファミコンのカラーパレットと同じぐらいの彩度にすることで、追加した色が沈んでしまわないように気をつけています。

また、色数に関しては特に制限を設けてはいません。仕様上、テクスチャ1枚が256色以内になるようにはしているのですが、8ビットライクだからファミコンみたいに52色中25色まで!とかではないです。同じ8ビットでもMSXだったら16色しか使えませんし、MSX2なら512色中16色が使えます。個人的には特定のハードの再現が目的でないのであれば、色数は気にせず、統一感重視の調整でいいと思っています。もちろんファミコンやMSXで統一するとかも全然有りですし、そういうのも好きです。

下図はファミコンのパレット+フェアルーンのパレットの一部です。





〓〓〓 左向きのヒミツ

『2』のモンスターのテクスチャはこんな感じになっています。



前・後・左・死骸・破片の順に並んでいて、右端の数字はそのモンスターのレベルです。特に仕様書を作っていないため、テクスチャの中に直接モンスターのレベルをメモしてあります。

さて、主人公も含めて、モンスターたちがなぜ左向きしかいないのかというと、16x16ドットの場合、剣を持っている右側よりも盾を持っている左側の方が絵になるからです。右向きのとき、剣を垂直に持たせるとキャラクターの顔が隠れてしまい、かといって水平に持たせるとただでさえ小さい体がわけの分からない事になってしまいます。そこで、動きが分かりやすくて見栄えがいい、盾を持っている左側のみのグラフィックになっているのです。決してメンドクサイからではありません・・・ということにしておいてください。



(続く)



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