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フェアルーン2の作り方 #5



〓〓〓 実装開始

過去のメールを調べてみると、2015年3月3日に『緑の草原』の地上と地下のマップ、それとプロットをうららワークスさんに送っているので、ここら辺から試験的に実装が始まったみたいです。それ以前は、うららワークスさんは基礎研究やフレームワーク、ツールの整備を主にやっていたように記憶しています。



〓〓〓 残像

実装が始まって真っ先に気になったのがキャラの残像です。3DSは液晶画面なので多少の残像は仕方がないのですが、キャラが動くたびにキャラの周りがジワッとにじみ、キャラの色によっては白いスジのような物が入る始末。ただ、プログラム的には問題無いのでうららワークスさんはあまり気にしていなかったみたいなのですが、僕はものすごく気になってしまい、どうにか解決作は無いかといろいろ考える事にしました。

どうすれば残像が目立たなくなるのか・・・。残像はキャラの黒フチ、特に#000000を使っている周囲に出ているので、応急処置として全グラフィックの黒フチを暗い紫に変更してみました。



結果、狙い通りキャラの残像はほとんど見えなくなったのですが、木や岩などのマップチップに関しては、フチを暗い紫にしてもまだ残像が出ていました。黒フチ大好きな僕なのですが、ここは残像を消すことを最優先とし、今度は全マップチップのオブジェクトのフチをそのオブジェクトで使われている同系色の暗い色に置き換えるという作業をすることに・・・。

あと、フチ以外でどうしても広い面積の黒が使いたい所は、下図では全然違いがわからないと思いますが黒い部分に#050505を使うことで対処しました。



おかげで、完成版ではほとんど残像が目立っていないと思います。



〓〓〓 処理落ち

今回はソフトの容量をできるだけ減らそうという方向で進めていました。SDカードの容量は有限なので、容量不足でダウンロードできなかった・・・というのは避けたいですから。そのため、小さな節約の積み重ねをしていこうと、マップチップもレイヤーに分けて、重ね合わせの組み合わせでバリエーションを出すことにしました。

そんな感じで進めていたある日、うららワークスさんから「処理落ちします」との報告が。実際に処理落ちしたのは背景+床+オブジェクトという感じで複数のマップチップが重なって表示されているエリア。1画面内のマップチップの数が多いので処理が重くなるとのことでした。

この時確かうららワークスさんに「許容範囲だと思うのですが気になります?」みたいなことを聞かれたのですが、ここは残像と同じく「気になります!」と即答。そこで、素材の容量は増えてしまいますが処理を軽くするために床とオブジェクトを合成したマップチップに変更することにしました。残像対策に続いて、またしても全マップチップを修正。しかも今度はマップデータも配置し直しという結果に。これに関しては過去記事(2015.6.29)の『週刊フェアルーン2 |No.6』にチラッと書いていたりします。ちなみに、完成版では処理速度を上げるためにマップの表示方法自体が変わりました。



〓〓〓 ここまでの進捗

だいたいここまでで2015年の7月です。またまた過去記事(2015.7.13)の『週刊フェアルーン2 |No.8』を見てみると、進捗は以下のようでした。

・シナリオ:95%
・テキスト:25%
・マップグラフィック:96%
・キャラクターグラフィック:20%
・その他のグラフィック:40%
・BGM&SE:48%
・プログラム:?%

「シナリオ」っていうのはプロットですね。マップグラフィックと合わせてほぼできていました。テキストは実装してみないと決められない部分もあるので25%でも問題ありません。キャラクターグラフィックは後半のモンスターが残っていただけで、これも実働2〜3日で何とかなるレベル。その他のグラフィック&BGMも、この時点でリリース予定日まで5ヶ月ぐらいあったので全然問題無しでした。

さて、このときツイッターで某M氏が「週刊フェアルーン2、ずーっとプログラムが?%なのがはすっごく気になってる」とおっしゃっていたのですが、リリース日から逆算すると、たぶん30%前後だったのではないかと思われます。



(続く)



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