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フェアルーン2の作り方 #4



〓〓〓 作る準備

当面の間『2』の開発スタッフは以下の二人です。

プログラム→うららワークスさん
ゲームデザイン・シナリオ・音楽・グラフィック→僕

3DS版『フェアルーン』(以下『1』)は監修のみで、開発はフライハイワークスさんの方でやっもらっていたのですが、『2』は基本的に全部自前です。うららワークスさんも初3DSプログラミング。最初の目的は『1』と同じことができるようにする。それができたら『1』以上のことをする・・・です。そのため『2』の出だしは実験&検証も兼ねて『1』と同じ雰囲気からスタートすることにしました。

とりあえず2014年中は、うららワークスさんにはスマホアプリを作っていてもらい、僕の方はそのスマホアプリの素材作りとかをしながら『2』の企画書やプロット、イメージを固めるためのBGM作りを進めることにしました。

ファイルの日付を見ると、どうやら2014年12月14日からプロットを書き始めたみたいです。



大まかな流れは完成版と同じですが、ちょこちょこ違う箇所があります。この段階では「カナタのキオク」というアイテムは「ホシのキオク」という名前だったのですが、ネットで「ホシのキオク」という単語を検索したら、いろいろ既存の物がでてきたので途中で変えました。このように固有名詞に関しては、基本的にネットで検索して、似たような物があれば変えるようにしています。

と、こんな感じでエンディングまでガーッと書き、何度も見直しながらブラッシュアップしていくという作業を2015年の4月ぐらいまでやっていました。

「この作業に4ヶ月も?」と思うかも知れませんが、プロットにある「C3」とか「D3」とかいう箇所からなんとなく察しがつくように、マップも同時に作っていました。そのマップというのは、紙に描いたラフな物ではなく、実際にゲームに使うマップチップのドットを打ちながら、Tiled Map Editor で実装用のマップデータを作っていたので、荒削りながらも4月の段階でほぼラストまでのマップデータができていました。また、その間にスマホアプリも2本作っているので、わりと効率よく進んでいたのではないかと思います。

マップはだいたいこんなレベルまで作っていました。序盤は『1』から流用できるマップチップが多かったので比較的詰まっています。終盤のマップはスカスカな状態でしたけど・・・。




ちなみに、スマホ版の『1』のときは、上記のような作業と実装を同時にしていたため、オイルを使う謎解きらへんで実装に追いつかれてしまい、分かりにくい謎解きを直せなかったという反省がありました。しかし、今回は先にプロットとマップを最後まで作ってしまってから実装してもらうようにしたため、「作者も分かりにくいのは認識してるけど、もう直せないとこまで実装しちゃってるのでゴメンナサイ・・・!」というのはほとんどありません。それでも分かりにくいというところは、たぶん僕の性格の問題です。



〓〓〓 イメージと世界観

『1』はどうしても『ハイドライド』のイメージが強かったので、いろいろそっちに引っ張られてしまっていたのですが、『2』では『1』の『フェアルーン』らしい部分を、より強調する方向で世界観を調整しました。目指すは『ハイドライド』っぽいゲームではなく『フェアルーン』っぽいゲームです。

具体的には『1』のメタフィクションの部分をもっと強調し、SF的な演出を増量。視覚表現としてマップやイベントに光や粒子のエフェクトを多用して、レトロなのに新しいという雰囲気をアップ。最終的にはプレイヤーが「『フェアルーン』を遊んだ!」と思えるような世界観になっていれば成功です。

まあ、要は僕の頭の中にある物がだだ漏れなだけなのですが。



(続く)



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