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フェアルーンの作り方 その6
フェアルーン完成間近!
ここまでくると計画も何も無く、
流れに身を任せて仕上げていくだけです。
なのでもう「この仕様はこうするタメに入れた」とかはありません。


■■■チュートリアルを入れる
最初はチュートリアルを入れる予定はなかったのですが、
あまりにも出だしから分かりにくい謎解きだったので、
剣を手に入れるまではナビゲーションを入れました。
まあ、その後はほったらかしですが…。

▼最初、ここはノーヒントでした。




■■■英語版を作る
日本語のテキストを英語にする時に大変だったのが文章の長さです。
日本語で7文字の『はじまりのしょ』が
英語では『Ancient Codex』と13文字になってしまいます。
最近、コンシューマRPGのメッセージウインドウの余白が気になっていたのですが、
もしかしたらローカライズで文字数が増えた分を吸収するためなのかもしれませんね。
かなり制約があるなかで、センスの良い翻訳をしていただいたNEPさんに感謝。

▼たまには英語で遊んでみるのもオススメです。




■■■完成、そしてリジェクト
3月9日に完成!制作期間は72日!ようやくリリースできる!
…と思っていたらAppleさんから2回リジェクトを喰らってしまい、
結局リリースされたのは3月28日でした。
原因はけっこう致命的なバグに起因するものだったので、
リリースしてからクレームの嵐をあびることを回避できたと思えば
結果的には良かったのかもしれません。
ついでに審査中に見つかった他の小さなバグも再審査のたびに修正したので、
いつにもまして完成度が高い物になったと思います。
(それでもいくつかバグがありますが…)


■■■暇だったのでPVを作る
審査中は次のアプリ『ひたすらピンポン』の素材を作りながら、
フェアルーンのロンチトレーラーを作ったりしていました。
ちなみにPVは慣れ親しんだFlashで作っています。


■■■海外にプレスリリースを送る
海外のアプリ紹介サイトをピックアップして88サイトに英訳したプレスリリースを送りました。
で、実際に掲載してくれたのは10サイトぐらい。
けっこうゲームメインではないサイトにも送ったので打率はこんなものかと。
あと「お金払ってくれたらレビューするよ!」っていう返信がたくさん来ました。
日本とはだいぶ違います。


■■■そしてフェアルーンで気をつけた事は…
意外かもしれませんが「ハイドライドに似ないようにする」だったりします。
今でも十分ハイドライドっぽいのですが、意識して似せないように作らないと
もっとハイドライドになってしまっていたと思います。
80年代にリリースされたこの手のRPGの共通項である
草原・スポット処理・塔・妖精などを積極的に取り入れつつも、
できるだけハイドライド固有の要素は入れないように努力しました。
ちなみに、レビューなどでよく「ゼルダの伝説のようなゲーム」と
書かれているのを見かけますが、ゼルダはほとんど意識していません。


という訳で「フェアルーンの作り方」と称して6回にわたって記事を書いてみましたが、
この一連の記事じたい、ハイドライドの作者である内藤さんの「RPGはこうして創られる」や
「ハイドライド3はこうして創られた」という記事の影響だったりするので、
改めて自分がハイドライドから受けた影響は大きいなと思いました。



でもって、これからはまたいつものミニゲーム制作に戻ります!

おわり


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 15:43 | trackbacks(0) |
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