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フェアルーンの作り方 その5
開発終盤はもくもくと作業の日々!


■■■BGMが足りなくなる
洞窟やマグマ地帯を作っていると、やはり専用のBGMが欲しくなったので、
予定に無かったBGMを何曲か作ることにした。
作曲は気分転換になるのだが、
本職ではないためなかなか納得のいく曲に仕上がらず、
全11曲の完成までには10日ぐらいかかっている。
なお、BGMについてはこちらを参照。


■■■予定の制作期間を過ぎてしまう
当初は2月半ばのリリースを目指していたのだが、
2月13日の時点でボスが未実装。
どうせ予定通りに完成しないのならばと、
空いた時間を見つけてはグラフィックを強化したり、細かい部分を微調整。

▼天空ステージもこんな感じに修正




■■■魔物を配置する
全てのイベントが実装されて通して遊べるようになった時点で
正式な魔物の配置を始めた。
魔物は種族ごとにレベルが設定されていて、
シナリオの進行に合わせてレベルの低い順にマップに配置していけば
全体のバランスがとれるようになっている。

また、途中にレベル上げをしやすい『狩り場』を作ったり、
逆にレベルが上がりにくい場所を作ったりすることで、
ゲームの流れに緩急がつくようにした。

あと、塔の中が思っていた以上に狭かったので、
ナイト系の魔物はシナリオの進行状況に応じて、
塔周辺の草原にも出現させるようにした。

魔物を配置後、数回遊んでみて出現数を調整。
本当に数回でバランス調整ができたので、
今回のこの仕様は正解だった。

▼こんな感じで魔物を配置を指定




■■■ラスボスは賛否が分かれるようにした
ラスボスのシューティングはわざと意見が分かれるようにした。
『有り』の人は普通に楽しんでくれればいいし、
『無し』の人はTwitterなどに「なんで最後がシューティングなんだよ!」とか、
「ふざけんなー!」とかを書き込んでくれれば大成功。

これは多数のプレイヤーに共通体験をさせるのが目的の1つで、
友達同士で「あのラスボスは無いよなー」って感じの
共通の思い出を作ってもらうための仕掛け。
あと、クリアした人は優越感にひたれるという腹黒仕様も少し含んでいる。

数時間かけてラスボスまで辿り着いたのにクリアできないという方は、
攻略サイトの『App Games』を見ていただければ、
意外にあっさりクリアできるかもしれない。
実は「当たったらいけない攻撃」さえ避けていれば、簡単に倒せるようにはなっている。

フェアルーンが有料アプリだったら誰でもクリアできる手段を入れたかもしれないが、
無料アプリということで、今回はとんがった方向に舵を切った。


■■■タイムアタックと隠しアイテム
繰り返し遊んでもらうための仕掛けとしてタイムアタックと隠しアイテムを入れた。
タイムアタックが楽しく感じるのは主に以下の3点。

・タイムが縮まった時。
・ランキングがアップした時。
・ショートカットなど効率の良い方法を見つけた時。

フェアルーンは謎解きが分かってしまえば2回目のプレイはタイムが劇的に縮まる。
さらに3回目を遊んでもらうには、それをもっと縮める要素が必要となる。
その要素が隠しアイテムの「EXPアップ」と「シールドアップ」だ。

隠しアイテムは普通のプレイでは見つけにくい場所に隠しておいた。
これはクリア後にコレクションが埋まっていなかったら
気になってもう1回じっくりプレイしてくれるだろうという算段。

あと、隠しアイテムが落ちているシークレットステージは
グラフィックに異質感&特別感を出す事で、
見つけたら他の人に自慢したくなるようにもしておいた。
でも見つけてくれるかどうか心配だったので、
ロンチトレーラーに隠しアイテムの映像をちょろっと入れて、
「こんなステージもあるんだよ」と控えめなアピールもしておいた。

▼フェアルーンのロンチトレーラー




■■■レア魔物
レア魔物はその名の通り出現率をかなり低く設定した。
これは繰り返し遊んでもらうためという要素も含んでいるが、
それ以前にゲームの上手い下手に関係無く、
平等な条件で遭遇できるという意味合いの方が大きい。

ゲームの上手い人はサクサク謎を解いてしまうため、
レア魔物に遭遇するチャンスが少ないかもしれない。
逆に謎に詰まってマップをウロウロしている人は
1回目のプレイで全部見つけてしまうかもしれない。

そんな感じで、レア魔物も隠しアイテムと同じく、
見つけたら他の人に自慢したくなるような要素になっている。
とにかく友達に話したり、ネットに書き込んだりしたくなる要素が
このご時世は大事かなと。


という訳で、箱の大きさはばっちりだったのに、
つめる物の密度の計算を間違ったみたいです。


つづく(次で最後?)


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
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