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フェアルーンの作り方 その4
作るための準備はできたので、
今回は実際に作って行くパートに入ります。
フェアルーンの制作中にうららさんに送ったzipファイルは51個。
フィードバックをまとめたテキストファイルは27個。
実に『キャビアもりもり』の時に送ったファイルの5倍の量になりました。




■■■ミニゲームの連続として考える
たまにフェアルーンみたいなゲームを作ると
「ミニゲーム以外も作られるんですね!」と言われることがあるのだが、
自分的にはフェアルーンは連続したミニゲームの集合体と考えて作っている。

・通り抜けられる壁を探す間違い探しゲーム
・スイッチを押して仕掛けを動かすゲーム
・体当たりで敵を倒すゲーム
・目的地まで辿り着く迷路ゲーム
etc...

分かりやすいところだと隠しアイテムのステージ。
他とは異質で、敵を避けてアイテムを取るというミニゲームになっている。



そんな感じで、上記のようなミニゲームが連続することで
1つの大きなゲームの形になっているという考えで作っているため、
ラスボス戦があんな仕様なのもミニゲームを繋ぎ合わせた結果にすぎない。
あとラスボスは、巨大な敵と戦わせるには体当たりだと無理があるというのも理由の1つ。


■■■バーチャルパッドの仕様
十字キーを模したバーチャルパッドにした理由は、
tetahaさんの『脱出ダンジョン』シリーズが思いのほか操作しやすかったから。
以前からうららさんと実験的に十字キーを使ったゲームを作っていたのだけど、
あくまで実験で、長時間プレイした感触までは分からなかった。
そんな時『脱出ダンジョン』の最新作
『脱出RPG!!シルバー王国の聖杯』がリリースされ、
それを遊んでみたところこれなら耐えられると思い。
十字キー+ボタン2つでいくことにした。

ちなみに、十字キーから指がズレても快適に操作できるように
開発中盤に修正をしてもらったのだが、
なぜかリリースバージョンでは仕様が巻き戻っていて
修正が反映されていなかった…。

▼おすすめの持ち方は左手で持って、親指で操作。




■■■わくわくするマップを作る
フェアルーンでは2画面に1つの割合で謎や仕掛けなどのイベントを
設置するように心がけた。

謎解きRPGは謎解きがメインであってマップを歩き回るのがメインではない。
てくてく歩いてやっとアイテムを発見!…ではなく、
アイテム発見!また発見!…と連続してユーザーに刺激を与える事で、
飽きさせず続きが気になるようにしてある。

マップの要素も木や岩がずらーっと並んでいるだけの単調なものではなく、
ランドマーク的な大きめのオブジェクトを多く設置することで、
次はどんなところだろうという期待感を持たせるようにしたり、
見えているけど行けない場所を用意することで、
プレイのモチベーションを保てるようにしてある。

▼スタート地点の周辺は特にわくわくするように。




■■■集める系のアイテム
赤い石・緑の石・丸太・賢者の石版などの集める系アイテムは
できるだけ同時に集めることがないようにした。
集める系は「物を集める→集まった→それに対する報酬」がセットなので、
複数の集める系を同時に集めさせるとなかなか「報酬」がもらえなかったり、
逆にゲームの後半に「報酬」が重なったりしてしまうため、
「集める→報酬→次のを集める」という流れになるようにしてある。

あと、セット中1個はうっかり取り忘れてしまうような場所に置くようにもした。
「今フェアルーンっていうアプリやってんだけど、赤い石が1個見つかんないんだよねー」
とか言って、友達とかにフェアルーンの事を話してくれれば大成功。


■■■視覚的なヒントを設置する理由
フェアルーンは基本的に不条理な謎解きの連続になっている。
しかし視覚的ヒントを設置しておくことで、解いたユーザーが解けないでいる友達などに
「その木をよく見てごらん」などのヒントが出せるようになる。
また、ヒントを教えてもらって解いたユーザーも
「あぁ、一応ヒントはあったんだな」と納得してくれる。
こうすることで「解けない=自分がヒントを見逃している」となり、
不条理な謎解きを作った作者への不満がほんの少し和らぐ。


文章にするといろいろ考えながら作っているように見えますが、
実際は今までゲームを作って来た経験から
自然とこういう選択をしているというのが正しいかもしれません。

つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 13:39 | trackbacks(0) |
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