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フェアルーンの作り方 その3
箱の大きささえ最初に決めてしまえば、あとはそこに部品を入れて行くだけです。
入らない部品は無理に入れません。
ただし作った部品は全部残してあるので
フェアルーン用フォルダの容量は最終的に1.2GBになりました。




■■■開発時間を稼ぐ
開発時間を短縮するためにはプログラミングと素材制作を平行して進める必要がある。
フェアルーンの開発初期は『無限ラッコカーニバル』の仕上げの段階だったので、
うららさんが『無限ラッコカーニバル』のフィードバック対応をしている間に
フェアルーンの主人公・敵・ダミーマップを作成し、
うららさんが主人公・敵・ダミーマップを実装している間に
シナリオ・マップ・演出Flashを作成するという追いかけっこ状態で
作業を進めることで、お互いに待ちの時間が出ないようにした。

ちなみに演出Flashとはこんなの。

ゲーム内のアニメーションは全てFlashで動きを作った物を渡し、
それをスマホで再現してもらっている。
二度手間っぽいけど人に動きを伝えるには一番良い方法だと思う。


■■■舞台の遷移を考える
主人公が冒険するフィールドがどうのように変化していくかを考える。
実際に考えたのは以下のような感じ。

・緑の草原→洞窟→マグマ→地底湖→塔→天空→そして宇宙へ!

これを100画面のマップに当てはめて全体を把握することで、
前半が冗長で最後が急展開…なんてことにならないようにイベントを配置していく。


■■■ストーリーを考える
まずはテーマを決める。
ちなみにフェアルーンのテーマはメタフィクション。

次に以下の設定を考える。
・フェアルーンとはどんな世界か?
・主人公は何者か?
・始まり書とは何か?
・魔王とは何か?
etc...

上記はユーザーに一切公開していないが、全てしっかりテキストでまとめてある。
はっきり言って中二病全開な設定なので、今後も誰にも見せるつもりは無いのだが、
ゆいいつ翻訳家に人には、
英訳の際にニュアンスを正しく汲み取ってもらうために見せた。

設定さえできてしまえば、その設定の時間軸で
どこをスタートにしてどこをゴールにするかを決めてやると、
なんとなく間のストーリーができあがる。
また、この時点では厳密なエンディングは考えておらず、
作っているうちに良いのが思いついたらそれをエンディングにする予定で進めた。


■■■メインBGMを作る
ゲームを作る最初の段階でメインBGMを作曲する。
なぜなら最初にBGMを作る事によって、そのゲームのテンポがつかめるから。
具体的にはキャラの移動速度やマップの切り替わる速度などを、
BGMに合わせる形で調整している。

作曲はMacに標準で付属しているGarageBandを使用。
作曲方法はゲームの事を考えながらボーッとしているとメロディが浮かんで来るので、
それをピアノロールにマウスでどんどん書き込んでいく。

できた曲は一晩寝かせて気になる部分を後日修正→また寝かせる→また修正…
といった感じで違和感がなくなるまで毎日ちょっとずつ修正していく。




■■■シナリオとマップを同時に作る
謎解きRPGは「謎解き」と「マップ」が一体になっている。
そのため制作スタイルはテキストエディットとPhotoshopを同時開いて、
マップを描きながら同時にシナリオを書いていくという方法で進める。

スタート地点を中心に、自分がフェアルーンで遊んでいるつもりで、
どんどんマップを描きながら仕掛けやアイテムを配置していく。
地形に仕掛けがパチッパチッとパズルのようにはまっていくのがかなり楽しい。

この段階でマップに細かい描き込みはしていないが、
地形データのプログラムができるように、
通れる場所と通れない場所はしっかり作っておく。
グラフィックの描き込みはいつでもできるので、
この時点ではプログラムができるレベルの素材であることのほうが重要。

▼先に地形だけを作って行く。右は最終的に描き込んだもの。



この時期になると、どんどんネタが湧いて来て、
アウトプットが追いつかない状態になります。
寝て、起きて、ひたすら作業です。

つづく


iOSとAndroidで遊べます!
フェアルーン-Fairune-
| ユウラボ | 14:32 | trackbacks(0) |
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