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ピコンティア開発記録 #3
2018.02.23 Friday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #3
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)
ピコンティア開発記録 #2
2018.01.24 Wednesday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #2
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)
ピコンティア開発記録 #1
2018.01.14 Sunday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #1
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)