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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その3
2016.12.26 Monday | category:iPhone・Android
年内にブログを完結させておかなきゃということで、最後はゲームデザインの部分を書こうと思います。
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してあります。
また、多くのローグライクは8方向に移動できるのですが『1ビットローグ』では4方向のみにしました。これはダンジョン自体が通路のみで構成されているので8方向の必要性がなかったのと、僕が8方向移動が苦手だったからです。あとは・・・『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』の影響も多少あると思います。
■アイテムは武器と薬だけ!
ローグライクといえば、いろんなアイテムを持ち歩き、必要な時に使ってピンチを切り抜けるのが醍醐味の1つだと思うのですが『1ビットローグ』ではアイテムは入手したら即刻装備&使用するという仕様になっています。これには以下のような理由があります。
・スマホなのでウィンドウを開いてアイテムを選択するなどの複雑な操作をできるだけ排除する。
・重要アイテムを選択するという要素を短い間隔で提示させることでプレイがだれないようにする。
・宝箱の中身を武器・薬・お金の3種類にすることで、結果を分かりやすくする。
腰を据えてじっくり遊ぶゲームとは違い、気軽に遊べるスマホゲームということで、このような割り切った仕様にしました。
■プレイヤーに見せる数値は1ケタに!
今回レベルデザインはカンさん(本作のプログラマ)にほぼお任せしました。今まではそこも僕1人でやっていたのですが、カンさんは自分でローグライクとかを作っていたりしたので、その方が早いかなと思いまして。その時、僕から出したお題は「戦闘などでやりとりする数値はできるだけ1ケタにして、プレイヤーが結果を暗算できるように」でした。最終的にはカンさんの作ったデータに僕がちょっとだけメリハリ(わざとバランスを崩したりとか)を加えた物を実装しています。レベルデザインはカンさんのおかげで、かなり楽をさせてもらいました。
■ラスボスはギリギリ弱く!
当初ラスボスはけっこうギリギリ勝てるかどうか・・・というバランスでした。でも、せっかくラスボスまで来たのに勝てなかったら面白くないので、ギリギリまで弱く調整し、ボーナスゲームぐらいのノリで倒せるようにしました。(それでも運に左右されますが、そこはローグライクってことで・・・。)
■アップルにフィーチャーされました!
アップルのフィーチャー枠には、よくレトロなドット絵のゲームが混ざっているので、担当者にレトロゲーム好きがいるに違いないと思い、あわよくばと、いたのくまんぼうさんのブログを参考に動画も用意し登録しました(動画を用登録しておくとフィーチャー後に動画枠でもフィーチャーされる可能性があるそうです)。
その結果、見事おすすめ新着枠と動画枠にフィーチャーされました。ちなみにDLはほぼ海外です。あと、Andrid版が伸び悩んでいるので、Androidユーザーさん、よろしくお願いいたします。
■作者にビールをおごる!
作者にビールをおごっていただけると3ビットカラーモードが追加されます。あと、アプデで「広告削除」もされるようになりました。僕はあまりお酒が飲めないのでおごっていただいたらジンジャーエールを飲みたいと思います。
ちなみに『1ビットローグ』は3ビット版と1ビット版のテクスチャーは同じで、1ビット版は3ビット版のテクスチャーを白黒に変換して表示させています。そのため黒の部分は共通なので、床などは黒のままなんです。
※「広告削除」はコンティニューの動画広告以外の広告が削除されます。
■今後は?
来年はSteamとコンシューマがメインになると思います。アプリを作るとしたらそこからのスピンオフ的な物がメインになるかもしれません。アプリとして作りたいオリジナル物もいくつかあるんですけどね・・・。
そんなわけで、来年もよろしくお願いいたします!
〈おわり〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
無料なので気になる人は遊んでみてください。
■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してあります。
また、多くのローグライクは8方向に移動できるのですが『1ビットローグ』では4方向のみにしました。これはダンジョン自体が通路のみで構成されているので8方向の必要性がなかったのと、僕が8方向移動が苦手だったからです。あとは・・・『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』の影響も多少あると思います。
■アイテムは武器と薬だけ!
ローグライクといえば、いろんなアイテムを持ち歩き、必要な時に使ってピンチを切り抜けるのが醍醐味の1つだと思うのですが『1ビットローグ』ではアイテムは入手したら即刻装備&使用するという仕様になっています。これには以下のような理由があります。
・スマホなのでウィンドウを開いてアイテムを選択するなどの複雑な操作をできるだけ排除する。
・重要アイテムを選択するという要素を短い間隔で提示させることでプレイがだれないようにする。
・宝箱の中身を武器・薬・お金の3種類にすることで、結果を分かりやすくする。
腰を据えてじっくり遊ぶゲームとは違い、気軽に遊べるスマホゲームということで、このような割り切った仕様にしました。
■プレイヤーに見せる数値は1ケタに!
今回レベルデザインはカンさん(本作のプログラマ)にほぼお任せしました。今まではそこも僕1人でやっていたのですが、カンさんは自分でローグライクとかを作っていたりしたので、その方が早いかなと思いまして。その時、僕から出したお題は「戦闘などでやりとりする数値はできるだけ1ケタにして、プレイヤーが結果を暗算できるように」でした。最終的にはカンさんの作ったデータに僕がちょっとだけメリハリ(わざとバランスを崩したりとか)を加えた物を実装しています。レベルデザインはカンさんのおかげで、かなり楽をさせてもらいました。
■ラスボスはギリギリ弱く!
当初ラスボスはけっこうギリギリ勝てるかどうか・・・というバランスでした。でも、せっかくラスボスまで来たのに勝てなかったら面白くないので、ギリギリまで弱く調整し、ボーナスゲームぐらいのノリで倒せるようにしました。(それでも運に左右されますが、そこはローグライクってことで・・・。)
■アップルにフィーチャーされました!
アップルのフィーチャー枠には、よくレトロなドット絵のゲームが混ざっているので、担当者にレトロゲーム好きがいるに違いないと思い、あわよくばと、いたのくまんぼうさんのブログを参考に動画も用意し登録しました(動画を用登録しておくとフィーチャー後に動画枠でもフィーチャーされる可能性があるそうです)。
その結果、見事おすすめ新着枠と動画枠にフィーチャーされました。ちなみにDLはほぼ海外です。あと、Andrid版が伸び悩んでいるので、Androidユーザーさん、よろしくお願いいたします。
■作者にビールをおごる!
作者にビールをおごっていただけると3ビットカラーモードが追加されます。あと、アプデで「広告削除」もされるようになりました。僕はあまりお酒が飲めないのでおごっていただいたらジンジャーエールを飲みたいと思います。
ちなみに『1ビットローグ』は3ビット版と1ビット版のテクスチャーは同じで、1ビット版は3ビット版のテクスチャーを白黒に変換して表示させています。そのため黒の部分は共通なので、床などは黒のままなんです。
※「広告削除」はコンティニューの動画広告以外の広告が削除されます。
■今後は?
来年はSteamとコンシューマがメインになると思います。アプリを作るとしたらそこからのスピンオフ的な物がメインになるかもしれません。アプリとして作りたいオリジナル物もいくつかあるんですけどね・・・。
そんなわけで、来年もよろしくお願いいたします!
〈おわり〉
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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その2
2016.11.29 Tuesday | category:iPhone・Android
1ビットローグのグラフィックはその名の通り1ビット風です。
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までのカラー版ドラモスはまんまる目だったのですが、1ビットだと「白目」が上手く表現できませんでした。そこで、白目の部分が黒くても目に見えるデザインはと考えた結果、現在のような半円の目にすることに。当初はフェアルーンで作ったモンスターを白黒に変えるだけですむから簡単だと思っていたのに・・・。あと、キノコのモンスターは単眼の白目とカサの斑点が表現できなかったのでこちらもデザインを変更しました。
※上の図を見ての通り、実際は白+黒+透過の3色なので1ビットではありません。キャラに黒フチを付けて周囲を透過にしたのはキャラ同士が重なった時に視認性が上がるようにという理由からです。
■使い回せないなら新規で描こう!
フェアルーンのモンスターをそのまま白黒にしただけでは使えないということが分かったので、それならばと新規で全部描いていくことにしました。ドット絵を描くこと自体は楽しいので。で、一応ローグを名乗っている以上、ある程度はオリジナルのローグに沿ったモンスターを出した方がいいと思い、コウモリやスネーク、オーガやヴァンパイアなど割とベタなモンスターを描いていくことにしました。ゲームシステムがオリジナルとだいぶ違うので、せめてモンスターの種類ぐらいはオリジナルに寄せておこうかなと。
■歩いているように見えない!
白黒で描いて分かった事は、白黒だとキャラを左右反転するだけでは歩いているように見えない・・・でした。理屈は単純で、白黒だと色の移動がほとんど無いためカラーのドット絵と比べてアニメーション時の変化が少ないからです。カラーだとシルエットに変化があまりなくても肌色のドットが動いていたらなんとなく手や足が動いているように見えるのですが・・・。解決策として今回はシルエットを大きく動かすことにしました。ただ、白黒でシルエットを大きく動かすと、静止画の時のキャラのディテールが分かりにくくなってしまうのですが、そこは動き優先ということで割り切りました。逆に動いているとディテールが見えてくるということがあったりして、けっこう楽しかったです。
▲左のような感じで作っていた物を右のように修正。
〈つづく〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
無料です!
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。
■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。
スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までのカラー版ドラモスはまんまる目だったのですが、1ビットだと「白目」が上手く表現できませんでした。そこで、白目の部分が黒くても目に見えるデザインはと考えた結果、現在のような半円の目にすることに。当初はフェアルーンで作ったモンスターを白黒に変えるだけですむから簡単だと思っていたのに・・・。あと、キノコのモンスターは単眼の白目とカサの斑点が表現できなかったのでこちらもデザインを変更しました。
※上の図を見ての通り、実際は白+黒+透過の3色なので1ビットではありません。キャラに黒フチを付けて周囲を透過にしたのはキャラ同士が重なった時に視認性が上がるようにという理由からです。
■使い回せないなら新規で描こう!
フェアルーンのモンスターをそのまま白黒にしただけでは使えないということが分かったので、それならばと新規で全部描いていくことにしました。ドット絵を描くこと自体は楽しいので。で、一応ローグを名乗っている以上、ある程度はオリジナルのローグに沿ったモンスターを出した方がいいと思い、コウモリやスネーク、オーガやヴァンパイアなど割とベタなモンスターを描いていくことにしました。ゲームシステムがオリジナルとだいぶ違うので、せめてモンスターの種類ぐらいはオリジナルに寄せておこうかなと。
■歩いているように見えない!
白黒で描いて分かった事は、白黒だとキャラを左右反転するだけでは歩いているように見えない・・・でした。理屈は単純で、白黒だと色の移動がほとんど無いためカラーのドット絵と比べてアニメーション時の変化が少ないからです。カラーだとシルエットに変化があまりなくても肌色のドットが動いていたらなんとなく手や足が動いているように見えるのですが・・・。解決策として今回はシルエットを大きく動かすことにしました。ただ、白黒でシルエットを大きく動かすと、静止画の時のキャラのディテールが分かりにくくなってしまうのですが、そこは動き優先ということで割り切りました。逆に動いているとディテールが見えてくるということがあったりして、けっこう楽しかったです。
▲左のような感じで作っていた物を右のように修正。
〈つづく〉
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1ビットローグ(1-Bit Rogue) その1
2016.11.18 Friday | category:iPhone・Android
約1年ぶりにスマホのアプリを作りました!
と言いつつも、既に1ヶ月前にリリースされているんですけどね・・・。
『1ビットローグ』という白黒でレトロなローグライクゲームです!
久々のアプリということで、数回にわけていろいろ書こうと思います。
■ゲームを作ろう!
今年に入ってちょっといろいろあり、今後どうしようかなーと考える機会があったのですが、僕としてはやはり「ゲームを作り続けよう」と。10年間フリーランスでゲームを作ってきて、事実としていま自分を助けてくれているのは『フェアルーン』や『ハードル地獄』、『ピクトアクアリウム』などのむかし自分が作ったゲームですから。
■1ビットカラーにしよう!
白と黒だけで「ここまでできるのか!」と思ったのはMSXの『バットマン』でした。正確には、たまたま印象に残っていたステージのグラフィックが白と黒だったというだけで、実際はいろんな色のステージがあったのですが、とにかく当時雑誌で見た白と黒だけで描かれたクォータービューのグラフィックはインパクト大でした。
▲MSXのバットマン
そんなことを思い出しつつ、趣味で1ビットカラーのドット絵を描いていたときに、これをこのままゲームにしたら良い感じになるんじゃないかと思い『1ビットローグ』の企画をまとめることにしました。
▲趣味で描いてみた1ビットドット絵
あと、ちょうどその頃、僕のTwitterでやたらArduboyのゲーム画面が流れてきていたのも多少影響があると思います。
■プログラマさんを探そう!
まずこのプロジェクトの大前提として「新しいプログラマさんと組む」というのがありました。そして、今後の展開を考えるとUnityで作っておいた方がいいだろうというのがあったのですが、Unityが使えてなおかつローグライクの開発経験があるそんな都合のいいプログラマさんなんてなかなか・・・いた!!
という訳で、5月の始め頃にKanさんに「一緒にアプリを作りませんか?」と打診。速攻でOKをいただけたので、具体的に開発がスタートすることになりました。
■Flashゲーム『迷宮勇者』!
『1ビットローグ』のオリジナルは僕が2009年に作った『迷宮勇者』というFlashゲームです。この時点でスイッチを押して階段を出現させる流れや、耐久度がある武器などの基本的な要素は入っていたので、KanさんにはFlashゲームを見てもらい、それをスマホに移植するという感じで進めてもらいました。ちなみにこの『迷宮勇者』はガラケーでもリメイクしているので、今回で3回目のリメイクだったりします。
▲PC版。地下10階でクリア。
▲ガラケー版。地下100階以上あり。戦闘はエンカウント方式。
▲スマホ版。地下50階×職業5種。最新リメイクがなぜか一番レトロ。
〈つづく〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
先日ver.1.3になり、一通りバグやらなんやらが無くなった感じです。気になる人は遊んでみてください。
と言いつつも、既に1ヶ月前にリリースされているんですけどね・・・。
『1ビットローグ』という白黒でレトロなローグライクゲームです!
久々のアプリということで、数回にわけていろいろ書こうと思います。
■ゲームを作ろう!
今年に入ってちょっといろいろあり、今後どうしようかなーと考える機会があったのですが、僕としてはやはり「ゲームを作り続けよう」と。10年間フリーランスでゲームを作ってきて、事実としていま自分を助けてくれているのは『フェアルーン』や『ハードル地獄』、『ピクトアクアリウム』などのむかし自分が作ったゲームですから。
■1ビットカラーにしよう!
白と黒だけで「ここまでできるのか!」と思ったのはMSXの『バットマン』でした。正確には、たまたま印象に残っていたステージのグラフィックが白と黒だったというだけで、実際はいろんな色のステージがあったのですが、とにかく当時雑誌で見た白と黒だけで描かれたクォータービューのグラフィックはインパクト大でした。
▲MSXのバットマン
そんなことを思い出しつつ、趣味で1ビットカラーのドット絵を描いていたときに、これをこのままゲームにしたら良い感じになるんじゃないかと思い『1ビットローグ』の企画をまとめることにしました。
▲趣味で描いてみた1ビットドット絵
あと、ちょうどその頃、僕のTwitterでやたらArduboyのゲーム画面が流れてきていたのも多少影響があると思います。
■プログラマさんを探そう!
まずこのプロジェクトの大前提として「新しいプログラマさんと組む」というのがありました。そして、今後の展開を考えるとUnityで作っておいた方がいいだろうというのがあったのですが、Unityが使えてなおかつローグライクの開発経験があるそんな都合のいいプログラマさんなんてなかなか・・・いた!!
という訳で、5月の始め頃にKanさんに「一緒にアプリを作りませんか?」と打診。速攻でOKをいただけたので、具体的に開発がスタートすることになりました。
■Flashゲーム『迷宮勇者』!
『1ビットローグ』のオリジナルは僕が2009年に作った『迷宮勇者』というFlashゲームです。この時点でスイッチを押して階段を出現させる流れや、耐久度がある武器などの基本的な要素は入っていたので、KanさんにはFlashゲームを見てもらい、それをスマホに移植するという感じで進めてもらいました。ちなみにこの『迷宮勇者』はガラケーでもリメイクしているので、今回で3回目のリメイクだったりします。
▲PC版。地下10階でクリア。
▲ガラケー版。地下100階以上あり。戦闘はエンカウント方式。
▲スマホ版。地下50階×職業5種。最新リメイクがなぜか一番レトロ。
〈つづく〉
『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!
先日ver.1.3になり、一通りバグやらなんやらが無くなった感じです。気になる人は遊んでみてください。
ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
2015.09.15 Tuesday | category:iPhone・Android
いわゆる「ストーリー系放置型ゲーム」というやつです。
『ぼっちでニートな物語』は、ぼっちでニートな女の子がお母さんから仕送りをもらいながら1年間を過ごしていくという、経験者にはちょっと切ない感じがしつつも、変なキャラや間の抜けた会話でコミカルに見せ、最後はハートフルにまとめられたかな?という内容になっています。
同じようなジャンルで以前『脱出放置!謎解き探偵』というのを作ったのですが、今回はそれをもっと丁寧に作った感じです。でもって『ぼっちでニートな物語』は文字が多くて内容的にも日本向けのネタが中心なので英語版はありません。ただ、今後は英訳が出来るようなネタの放置ゲームも作っていきたいと思っています。
・・・って、放置ゲームしか作らんのかい!
まあ、それ以外のRPGなどは3DSでリリースしますんで・・・!
iOSとAndroidで遊べます。
→ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2015.8.17配信
■ご紹介いただきありがとうございます!
・明日から本気出すことを夢見るジャージ少女の物語『ぼっちでニートな物語』(techjo)
・あるあるすぎ…汚部屋で孤独を抱える放置ゲーム『ぼっちでニートな物語』(APPREVIEW)
・『ぼっちでニートな物語』明日から本気出すニート少女を見守る放置ゲーム(ファミ通App)
・ぼっちでニートな物語 レビュー ぼっちな女の子と謎の住人達とのほのぼの放置ゲー!(Axel Games)
・ぼっちでニートな物語の攻略・アプリレポート(スマホゲームCH)
・これは本物?幻覚?ぼっちでニートな女の子と奇妙な妖精たちのハートフルな物語を楽しめる放置ゲー。(AppLink)
■関連アプリ
→脱出放置!謎解き探偵
『ぼっちでニートな物語』は、ぼっちでニートな女の子がお母さんから仕送りをもらいながら1年間を過ごしていくという、経験者にはちょっと切ない感じがしつつも、変なキャラや間の抜けた会話でコミカルに見せ、最後はハートフルにまとめられたかな?という内容になっています。
同じようなジャンルで以前『脱出放置!謎解き探偵』というのを作ったのですが、今回はそれをもっと丁寧に作った感じです。でもって『ぼっちでニートな物語』は文字が多くて内容的にも日本向けのネタが中心なので英語版はありません。ただ、今後は英訳が出来るようなネタの放置ゲームも作っていきたいと思っています。
・・・って、放置ゲームしか作らんのかい!
まあ、それ以外のRPGなどは3DSでリリースしますんで・・・!
iOSとAndroidで遊べます。
→ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2015.8.17配信
■ご紹介いただきありがとうございます!
・明日から本気出すことを夢見るジャージ少女の物語『ぼっちでニートな物語』(techjo)
・あるあるすぎ…汚部屋で孤独を抱える放置ゲーム『ぼっちでニートな物語』(APPREVIEW)
・『ぼっちでニートな物語』明日から本気出すニート少女を見守る放置ゲーム(ファミ通App)
・ぼっちでニートな物語 レビュー ぼっちな女の子と謎の住人達とのほのぼの放置ゲー!(Axel Games)
・ぼっちでニートな物語の攻略・アプリレポート(スマホゲームCH)
・これは本物?幻覚?ぼっちでニートな女の子と奇妙な妖精たちのハートフルな物語を楽しめる放置ゲー。(AppLink)
■関連アプリ
→脱出放置!謎解き探偵
ハードル地獄ターボ - Hurdle Hell Turbo
2015.09.14 Monday | category:iPhone・Android
今さらながら『ハードル地獄』の続編です!でもって、3ヶ月前にリリースしていたアプリです。
実は素材自体は2013年の8月に作ってありました。完全に時期を外してしまいましたが、素材があるので作っちゃえと。内容はキャラが増えたハードル地獄といった感じなので、気になる人は遊んでみて下さい。
iOSとAndroidで遊べます。
→ハードル地獄ターボ(Hurdle Hell Turbo)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.6.1配信
■関連アプリ
→ハードル地獄(Hurdle Hell)
→アヌビスラン(Anubis Runner)
実は素材自体は2013年の8月に作ってありました。完全に時期を外してしまいましたが、素材があるので作っちゃえと。内容はキャラが増えたハードル地獄といった感じなので、気になる人は遊んでみて下さい。
iOSとAndroidで遊べます。
→ハードル地獄ターボ(Hurdle Hell Turbo)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.6.1配信
■関連アプリ
→ハードル地獄(Hurdle Hell)
→アヌビスラン(Anubis Runner)
脱出ゲーム タイニールーム2 - Tiny Room 2 - room escape game -
2015.05.20 Wednesday | category:iPhone・Android
2015年、2本目のリリースは前作の続編です。
以前は続編って個人的にあまり良い印象がなかったのですが、ユーザーさんの「続編を作って下さい」というレビューや、自分自身ももうちょっと改良したい、やり残した事をやっておきたいという思いがあったりして、最近では「続編も良いかも」と思うようになりました。
という訳で、前作『タイニールーム』の反省をふまえつつ、いろいろ改善して作ったのがこの『タイニールーム2』です。
主な改善箇所は以下の4つ。
・ボリュームアップ
・アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
・画面の密度を上げる
・アプリのアイコンのデザインを変える
■ボリュームアップ
これは前作が完成した時点で分かっていたことなので、素直に謎解きを増やしてボリュームアップをしました。難易度も若干アップさせたつもりなのですが、前作同様「メモをとらなくても遊べる」範囲内でまとめてあるので他の脱出ゲームに比べると簡単かもしれません。
▲数字等は3ケタまで
■アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
拡大ドット絵だと、室内の小物が拡大されているのか手持ちのアイテムが拡大されているのかが分かりにくいという欠点があったので、手持ちのアイテムを拡大しているときは白い枠を表示させるようにしました。
▲白い枠を付けてアイテム表示を室内の小物と区別
■画面の密度を上げる
前作は謎解きが少なかったので必然的に室内に物が少なく、わりと殺風景な部屋でした。なので、今回は家具や小物を増やし画面の密度を上げました。
▲家具や小物で密度をアップ
■アイコンのデザインを変える
前作の初期アイコンは拡大されたドットのドアのアイコンだったのですが、これだとステージクリア型の脱出ゲームに見えてしまい、遊んでもらいたいユーザーさんに届かない気がしたので、今回は普通の脱出ゲームっぽいアイコンに変更しました。それに伴い前作のアイコンも変更しています。
▲旧デザインを踏襲したアイコン(左)と新アイコン(右)
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム2(Tiny Room 2 - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.5.3配信
以前は続編って個人的にあまり良い印象がなかったのですが、ユーザーさんの「続編を作って下さい」というレビューや、自分自身ももうちょっと改良したい、やり残した事をやっておきたいという思いがあったりして、最近では「続編も良いかも」と思うようになりました。
という訳で、前作『タイニールーム』の反省をふまえつつ、いろいろ改善して作ったのがこの『タイニールーム2』です。
主な改善箇所は以下の4つ。
・ボリュームアップ
・アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
・画面の密度を上げる
・アプリのアイコンのデザインを変える
■ボリュームアップ
これは前作が完成した時点で分かっていたことなので、素直に謎解きを増やしてボリュームアップをしました。難易度も若干アップさせたつもりなのですが、前作同様「メモをとらなくても遊べる」範囲内でまとめてあるので他の脱出ゲームに比べると簡単かもしれません。
▲数字等は3ケタまで
■アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
拡大ドット絵だと、室内の小物が拡大されているのか手持ちのアイテムが拡大されているのかが分かりにくいという欠点があったので、手持ちのアイテムを拡大しているときは白い枠を表示させるようにしました。
▲白い枠を付けてアイテム表示を室内の小物と区別
■画面の密度を上げる
前作は謎解きが少なかったので必然的に室内に物が少なく、わりと殺風景な部屋でした。なので、今回は家具や小物を増やし画面の密度を上げました。
▲家具や小物で密度をアップ
■アイコンのデザインを変える
前作の初期アイコンは拡大されたドットのドアのアイコンだったのですが、これだとステージクリア型の脱出ゲームに見えてしまい、遊んでもらいたいユーザーさんに届かない気がしたので、今回は普通の脱出ゲームっぽいアイコンに変更しました。それに伴い前作のアイコンも変更しています。
▲旧デザインを踏襲したアイコン(左)と新アイコン(右)
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム2(Tiny Room 2 - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.5.3配信
脱出ゲーム タイニールーム - Tiny Room - room escape game -
2015.03.29 Sunday | category:iPhone・Android
2015年、1本目のリリースはシンプルなドット絵の脱出ゲームです!
今さら脱出ゲーム?と思われるかも知れませんが、実は普通の脱出ゲームって作った事がなかったのでウチとしては新たなジャンルへのチャレンジだったりします。
脱出ゲームというと奇麗な3DCGで、画面をタップしてカットを切り替えながら進めていくものが主流ですが、『タイニールーム』は拡大ドット絵で、画面をタップしてシームレスにシーンを切り替えるという方法をやっています。もうこの時点で『普通の脱出ゲーム』とはちょっと違ってきてるといういつものパターンです。
■ドット絵にした理由
・制作時間の短縮
・他の脱出ゲームと見た目の差別化
・アプリ容量の軽減
拡大ドット絵による制作期間の短縮はかなりもので、3DCGなら何時間もかかるようなアイテムのグラフィックも拡大ドット絵なら数秒で描けてしまいます。ただ、ドットがバカでかいのであまり繊細なディテールの物が描けないのと、見る人によってはカクカクしてて何が何だか分からないというデメリットがあります。が、そこは「このカクカクしたアイテムはいったい何なのかを考える」ゲーム性ということで。
■効果音
ゲーム中の効果音はほとんど生の音です。実際にドアノブをガチャガチャしたり紙をめくったりした音を録音して使っています。ちなみにガチャマシンを回す音は大量のペットボトルがぶつかる音と妖怪ウォッチ(おもちゃの時計のやつ)のダイヤルを回す音を合成して作りました。『タイニールーム』はグラフィックがカクカクしたドット絵で視覚による情報量が少ないため、効果音をリアルにすることで情報量を増やすようにしてみたのですが、音を出してゲームを遊んでる人って少ないんですよね・・・。
■謎解きとボリューム
謎解きで気をつけた事は「メモをとらなくてもクリアできるようにする」です。数字や暗号などはメモをとらなくても覚えられるぐらいの長さにしてあります。
あと、謎解きでミスったのは最初からいろんなアイテムが入手できてしまうというところ。アイテムAを入手したらアイテムAを使ってアイテムBを入手するというのが一般的な脱出ゲームの流れなのですが、なにぶん初めて作ったため、いきなりアイテムA〜Eが入手でき、さあどうしよう?的な状態になってしまってます。これは『フェアルーン』で使ってる手法なのですが、部屋が1つしかない脱出ゲームの場合はあまり効果がないなーと。
また、タップで伸縮する植木などの不条理なギミックは、3DCGだとすごく違和感があると思うのですが拡大ドット絵だとあまり違和感がない・・・はず!
全体のボリュームに関しては1作目ということでもともと短めにしようとは思っていたものの、ちょっと感覚がつかめていなくて思っていたよりも小さくなってしまいました。まあ、そのぶんサクッとクリアできるかと。
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム(Tiny Room - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.3.24配信
今さら脱出ゲーム?と思われるかも知れませんが、実は普通の脱出ゲームって作った事がなかったのでウチとしては新たなジャンルへのチャレンジだったりします。
脱出ゲームというと奇麗な3DCGで、画面をタップしてカットを切り替えながら進めていくものが主流ですが、『タイニールーム』は拡大ドット絵で、画面をタップしてシームレスにシーンを切り替えるという方法をやっています。もうこの時点で『普通の脱出ゲーム』とはちょっと違ってきてるといういつものパターンです。
■ドット絵にした理由
・制作時間の短縮
・他の脱出ゲームと見た目の差別化
・アプリ容量の軽減
拡大ドット絵による制作期間の短縮はかなりもので、3DCGなら何時間もかかるようなアイテムのグラフィックも拡大ドット絵なら数秒で描けてしまいます。ただ、ドットがバカでかいのであまり繊細なディテールの物が描けないのと、見る人によってはカクカクしてて何が何だか分からないというデメリットがあります。が、そこは「このカクカクしたアイテムはいったい何なのかを考える」ゲーム性ということで。
■効果音
ゲーム中の効果音はほとんど生の音です。実際にドアノブをガチャガチャしたり紙をめくったりした音を録音して使っています。ちなみにガチャマシンを回す音は大量のペットボトルがぶつかる音と妖怪ウォッチ(おもちゃの時計のやつ)のダイヤルを回す音を合成して作りました。『タイニールーム』はグラフィックがカクカクしたドット絵で視覚による情報量が少ないため、効果音をリアルにすることで情報量を増やすようにしてみたのですが、音を出してゲームを遊んでる人って少ないんですよね・・・。
■謎解きとボリューム
謎解きで気をつけた事は「メモをとらなくてもクリアできるようにする」です。数字や暗号などはメモをとらなくても覚えられるぐらいの長さにしてあります。
あと、謎解きでミスったのは最初からいろんなアイテムが入手できてしまうというところ。アイテムAを入手したらアイテムAを使ってアイテムBを入手するというのが一般的な脱出ゲームの流れなのですが、なにぶん初めて作ったため、いきなりアイテムA〜Eが入手でき、さあどうしよう?的な状態になってしまってます。これは『フェアルーン』で使ってる手法なのですが、部屋が1つしかない脱出ゲームの場合はあまり効果がないなーと。
また、タップで伸縮する植木などの不条理なギミックは、3DCGだとすごく違和感があると思うのですが拡大ドット絵だとあまり違和感がない・・・はず!
全体のボリュームに関しては1作目ということでもともと短めにしようとは思っていたものの、ちょっと感覚がつかめていなくて思っていたよりも小さくなってしまいました。まあ、そのぶんサクッとクリアできるかと。
iOSとAndroidで遊べます。
→脱出ゲーム タイニールーム(Tiny Room - room escape game -)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.3.24配信
脱出放置!謎解き探偵
2015.02.05 Thursday | category:iPhone・Android
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその2!
いつもは英訳のことを考えてゲーム内のテキストを書いているのですが、この『脱出放置!謎解き探偵』は「英訳することを考えずに好き勝手にテキストを書いてやろう!」というコンセプトで作りました。おかげで30代以上のおっさんにしか分からないようなネタが盛り沢山な感じになっています。
当然、英訳は困難なので日本語のみ。たまにはこんなゲームを作ってもいいよね!だって趣味でゲーム作ってるんだし!
ファミ通Appさんが詳しく紹介してくださってます。
■ファミ通App
“脱出”界に吹くユル〜い新風!『脱出放置!謎解き探偵』を徹底解剖
中身はストーリー付き放置ゲームです。
→脱出放置!謎解き探偵
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2014.12.4配信
いつもは英訳のことを考えてゲーム内のテキストを書いているのですが、この『脱出放置!謎解き探偵』は「英訳することを考えずに好き勝手にテキストを書いてやろう!」というコンセプトで作りました。おかげで30代以上のおっさんにしか分からないようなネタが盛り沢山な感じになっています。
当然、英訳は困難なので日本語のみ。たまにはこんなゲームを作ってもいいよね!だって趣味でゲーム作ってるんだし!
ファミ通Appさんが詳しく紹介してくださってます。
■ファミ通App
“脱出”界に吹くユル〜い新風!『脱出放置!謎解き探偵』を徹底解剖
中身はストーリー付き放置ゲームです。
→脱出放置!謎解き探偵
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2014.12.4配信
アロード 矢印のパズル- Arrowed: The Arrow Puzzler
2015.01.21 Wednesday | category:iPhone・Android
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその1!
『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギンさんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん自らに60問近くの問題を考えていただきました。
まあ、単純に自分が問題を考えるのが苦手なので全部おまかせしちゃっただけなのですが。
アプリゲットさんが詳しく紹介してくれてますので、そちらをご覧頂ければどんなゲームか分かると思います。
■アプリゲット
矢印タイルをすべて穴へ!頭を使うのにシンプルなパズルゲーム
じっくり楽しめます!
→アロード 矢印のパズル(Arrowed: The Arrow Puzzler)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
オリジナルゲーム:ヤマ☆ギン
2014.10.21配信
『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギンさんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん自らに60問近くの問題を考えていただきました。
まあ、単純に自分が問題を考えるのが苦手なので全部おまかせしちゃっただけなのですが。
アプリゲットさんが詳しく紹介してくれてますので、そちらをご覧頂ければどんなゲームか分かると思います。
■アプリゲット
矢印タイルをすべて穴へ!頭を使うのにシンプルなパズルゲーム
じっくり楽しめます!
→アロード 矢印のパズル(Arrowed: The Arrow Puzzler)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
オリジナルゲーム:ヤマ☆ギン
2014.10.21配信
ドランシア - Drancia
2014.12.29 Monday | category:iPhone・Android
やればやるほど上手くなる(?)ゴチャキャラ・アクションRPG『ドランシア』がついに登場!
3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改めてラスト2ヶ月のバグ祭りを振り返ってみると、よく年内にリリースできたなーといった感じです。
えーと、今の気持ちはとにかく「遊んでみてください!」の一言。
難易度が高いと感じる人は下記のサイトを見ていただければなんとかなるかもしれません。
■ドランシアの攻略法など(ゲームキャスト)
・ドランシア攻略、裏技など。(動画有り!)
・ゲーキャス全面協力のアクション、ドランシアが出ました。面白いのでぜひ遊んでください。
■作者のおすすめ
ベアーにリング・はねかざり・タリスマンを装備させるとなかなか強力な感じになると思います。
今後はバグの修正と中断セーブ機能の実装、あとは2周目がちょっと楽しくなる仕掛けを入れたアップデートをする予定です。また、時間があれば開発裏話などをブログに書いていこうかと思っています。
今回はアーケードライクと割り切ってまとめたため、育成やストーリーの要素は薄いですが、たくさん売れると何か展開できるようになるかもしれませんので、今後も『ドランシア』をよろしくお願いいたします!
・『ドランシア』開発の経緯はこちら。
・Dranciaのサイトはこちら
→ドランシア(Drancia)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
スペシャルサンクス:ゲームキャスト,Pixel Licker
2014.12.19配信
3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改めてラスト2ヶ月のバグ祭りを振り返ってみると、よく年内にリリースできたなーといった感じです。
えーと、今の気持ちはとにかく「遊んでみてください!」の一言。
難易度が高いと感じる人は下記のサイトを見ていただければなんとかなるかもしれません。
■ドランシアの攻略法など(ゲームキャスト)
・ドランシア攻略、裏技など。(動画有り!)
・ゲーキャス全面協力のアクション、ドランシアが出ました。面白いのでぜひ遊んでください。
■作者のおすすめ
ベアーにリング・はねかざり・タリスマンを装備させるとなかなか強力な感じになると思います。
今後はバグの修正と中断セーブ機能の実装、あとは2周目がちょっと楽しくなる仕掛けを入れたアップデートをする予定です。また、時間があれば開発裏話などをブログに書いていこうかと思っています。
今回はアーケードライクと割り切ってまとめたため、育成やストーリーの要素は薄いですが、たくさん売れると何か展開できるようになるかもしれませんので、今後も『ドランシア』をよろしくお願いいたします!
・『ドランシア』開発の経緯はこちら。
・Dranciaのサイトはこちら
→ドランシア(Drancia)
ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
スペシャルサンクス:ゲームキャスト,Pixel Licker
2014.12.19配信