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探索型アクションゲームのマップの作り方 その1
2019.05.25 Saturday | category:開発中
今『トランシルビィ』というサイドビューの探索型アクションゲームを作っているのですが、それのマップを作るときに思ったことをまとめていきたいと思います。なにしろサイドビューのアクションを作るのは初めてなので、いろいろ基本的なことの発見がありまくりです。
※記事中の例は説明用に作ったもので『トランシルビィ』とは直接関係ありません。
(1)パワーアップの順番を決める
探索型アクションは主人公がパワーアップしていくことで、行動範囲が広がっていきます。ですので、最初に「主人公のパワーアップ順」を決めます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→空中ダッシュ→(省略)→エンディング
次に、全体のボリュームを見ながら上記に「ボス戦」を挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→ボス戦1→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
最後に、謎解きやパズルなどのイベントシーンを挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→二段ジャンプを使った謎解き→爆弾でブロック破壊→パズル→ボス戦1→会話イベント→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
こんな感じで、マップに配置する要素を書き出していきます。
(2)全体マップを画面で区切る
探索型アクションのマップは上下左右、360°移動できる広大なマップです。正直、どこから手をつけていいかわからなかったので、とりあえず全体マップをモニターの画面サイズで区切ってみました。
次に、(1)で書き出した要素を、区切ったマップに配置していきます。
最後に、配置した要素を線で結べば、大まかなマップの完成です。この時に注意することは、アイテムは袋小路に、謎解きは通路に設置する…です。
(3)ランドマークを設置する
探索型アクションのマップは、広大で似たような地形が続くので、ランドマークを設置したほうが遊びやすくなります。また、ランドマークのデザインで、そのゲームの世界観を印象付けることもできます。
ちなみにランドマークは「目的地」ではなくて「目的地に行って戻ってくるところ」なので、袋小路ではなく、主人公が何回も通る十字路などに設置します。(全体マップの赤いところが設置ポイント)
(4)謎解きや仕掛けの配置場所
・ヒントを見せてから問題を見せる。
スイッチを押す順番などを、さりげなくマップの背景などに描いておき、プレイヤーがスイッチのところに行ったときに「さっきの壁の落書きがヒントだったんだ!」と気づかせて、ヒントを確認するために戻ってもらうようにします。
設置したヒントを活用して解いてもらうことが大事なので、なんとなく解けてしまうような問題はできるだけ避けるようにします。
・ドアを見せてからカギを入手させる
カギがかかっているドアなどは、最初にドアを見せて「カギが必要」ということをプレイヤーに伝えてから、カギを入手させ、ドアのところまで戻ってもらうようにします。「台座にオーブを3つセットする」などの場合も、1つ目のオーブは台座の近くに配置しておき、残りの2つは台座を見た後のマップで入手できるようにすると、オーブを集める数と目的が明確になります。
この(4)は、どちらもマップを探索してもらうための動機になるので、めんどくさがられない範囲でウロウロしてもらう動線を考えながら配置していきます。
とまあ、だいたいこんな感じで作っています。
もちろんケースバイケースでイレギュラーなパターンもあり、場合によっては、わざとバランスを崩したりもします。他にも、ショートカットやファストトラベル、マップの密度のことなどもあったりするのですが、それはまた次回にでも…!
※記事中の例は説明用に作ったもので『トランシルビィ』とは直接関係ありません。
(1)パワーアップの順番を決める
探索型アクションは主人公がパワーアップしていくことで、行動範囲が広がっていきます。ですので、最初に「主人公のパワーアップ順」を決めます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→空中ダッシュ→(省略)→エンディング
次に、全体のボリュームを見ながら上記に「ボス戦」を挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→爆弾でブロック破壊→ボス戦1→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
最後に、謎解きやパズルなどのイベントシーンを挟んでいきます。
・スタート→二段ジャンプ→二段ジャンプを使った謎解き→爆弾でブロック破壊→パズル→ボス戦1→会話イベント→空中ダッシュ→(省略)→ラスボス→エンディング
こんな感じで、マップに配置する要素を書き出していきます。
(2)全体マップを画面で区切る
探索型アクションのマップは上下左右、360°移動できる広大なマップです。正直、どこから手をつけていいかわからなかったので、とりあえず全体マップをモニターの画面サイズで区切ってみました。
次に、(1)で書き出した要素を、区切ったマップに配置していきます。
最後に、配置した要素を線で結べば、大まかなマップの完成です。この時に注意することは、アイテムは袋小路に、謎解きは通路に設置する…です。
(3)ランドマークを設置する
探索型アクションのマップは、広大で似たような地形が続くので、ランドマークを設置したほうが遊びやすくなります。また、ランドマークのデザインで、そのゲームの世界観を印象付けることもできます。
ちなみにランドマークは「目的地」ではなくて「目的地に行って戻ってくるところ」なので、袋小路ではなく、主人公が何回も通る十字路などに設置します。(全体マップの赤いところが設置ポイント)
(4)謎解きや仕掛けの配置場所
・ヒントを見せてから問題を見せる。
スイッチを押す順番などを、さりげなくマップの背景などに描いておき、プレイヤーがスイッチのところに行ったときに「さっきの壁の落書きがヒントだったんだ!」と気づかせて、ヒントを確認するために戻ってもらうようにします。
設置したヒントを活用して解いてもらうことが大事なので、なんとなく解けてしまうような問題はできるだけ避けるようにします。
・ドアを見せてからカギを入手させる
カギがかかっているドアなどは、最初にドアを見せて「カギが必要」ということをプレイヤーに伝えてから、カギを入手させ、ドアのところまで戻ってもらうようにします。「台座にオーブを3つセットする」などの場合も、1つ目のオーブは台座の近くに配置しておき、残りの2つは台座を見た後のマップで入手できるようにすると、オーブを集める数と目的が明確になります。
この(4)は、どちらもマップを探索してもらうための動機になるので、めんどくさがられない範囲でウロウロしてもらう動線を考えながら配置していきます。
とまあ、だいたいこんな感じで作っています。
もちろんケースバイケースでイレギュラーなパターンもあり、場合によっては、わざとバランスを崩したりもします。他にも、ショートカットやファストトラベル、マップの密度のことなどもあったりするのですが、それはまた次回にでも…!
『ホームルーム(著:千代)』というマンガにキャラが無断使用されてる!?
2019.05.24 Friday | category:雑記
5/18に、ユーザーさんから「商用マンガにスキップモアさんのキャラクターが無断使用されているんじゃないですか?」と連絡をもらったので、まさかそんなことは無いだろうと調べてみました。
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていうマンガらしいです。
ヤングマガジン系なんでしょうか?
めっちゃ無断使用されてました。
↓↓↓
悪人の裏アカのアイコンだそうです。
悪人の裏アカって…
うっ… 精神的苦痛が…!!
こちらはオシャレな感じにレイアウトしてありますね。
↓↓↓
もちろん、無断使用ですけど。
ちなみに、これが僕のゲームのキャラクター。
2008年から公開していて、今回の件では2012年に公開したゲーム『ミチビケダンジョン』のバージョンのグラフィックが無断使用されたようです。
そんなわけで、5/19にコミックDAYSのTwitterアカウントにDMで抗議しました。「担当者に確認いたしますので、少々お待ちください。」とのことで、しばらく待つことに。
そして、『ホームルーム』の担当者からDMで返信が来ました。要約するとこんな感じです。
・申し訳ありませんでした。
・無断使用していたキャラは全て描き直します。
・WEBや電子書籍で配信されているものは、修正したものに差し替えます。
・書籍版は今後出版されるものに関しては差し替えます。
・このようなことの無いよう社内において周知・徹底いたします。
作者の千代氏本人の謝罪はなく、WEBに謝罪を載せるとかもなく、なんとなく「無かったことにしよう」という印象を持たれても仕方がない内容だと個人的には感じました。
文末に「返事は担当者に直接メールしてください」的なことが書かれていたので、5/21に「今後の対応はわかりました。それよりもキャラクターを無断使用した経緯を教えてください」という趣旨の返信をしました。
気になるのは「画像の入手先」と「無断で使っていいと思った根拠」です。
「画像の入手先」については、僕のドット絵は、過去に海外でアセットとして3ドルで売られていたり(←無断で)、アプリで使われていたり(←無断で)したことがあるので、今回の画像がどこかでフリー素材として配布されていたら、そっちも対応しないといけないので当然の質問です。まあ、なんとなく「勇者+ドット」で画像検索して、出てきたドット絵を勝手に使った気がしないでも無いですが、憶測はいけないので。
「無断で使っていいと思った根拠」については、商用マンガにネットで拾った画像をそのまま使うからには、それなりに「使っても問題ない」という作者と担当編集の判断があったんだと思うので、その根拠が何かを知りたいなと。あと、『ホームルーム』で無断使用された僕のドット絵を、お金を払って使っているクライアントさんもいるので、単純に損害でもあるんですけどね。(正規の手続きで僕のドット絵を使ってくださっているクライアントさんに申し訳ない…)
そのような感じで、僕もゲーム開発で忙しいため、これ以上この件で時間を取られると、それこそかなりの損害になるので、このBlogでユーザーさんにご報告することで、とりあえず、本業に集中しようと思います。
『ホームルーム(著:千代)』を読んで「あれ?このキャラクターは?」と思ったユーザーさんがいましたら、上記のような経緯があったというわけです。
5/28 追記 ================
後日、担当編集さんからメールをいただき、僕の質問にも全て回答していただけました。
また、記事中で編集部と僕との間で誤解があった箇所を修正しました。
5/31 追記 ================
ヤングマガジン公式HP上にて「画像の無断使用についてのお詫び」が掲載されました。
https://yanmaga.jp/news/2018113019.html
また、著者である千代氏もツイッター上に謝罪文を公開しました。
https://twitter.com/wattsup1020/status/1134114829382242306
講談社のコミックDAYSで連載されている『ホームルーム(著:千代)』っていうマンガらしいです。
ヤングマガジン系なんでしょうか?
めっちゃ無断使用されてました。
↓↓↓
悪人の裏アカのアイコンだそうです。
悪人の裏アカって…
うっ… 精神的苦痛が…!!
こちらはオシャレな感じにレイアウトしてありますね。
↓↓↓
もちろん、無断使用ですけど。
ちなみに、これが僕のゲームのキャラクター。
2008年から公開していて、今回の件では2012年に公開したゲーム『ミチビケダンジョン』のバージョンのグラフィックが無断使用されたようです。
そんなわけで、5/19にコミックDAYSのTwitterアカウントにDMで抗議しました。「担当者に確認いたしますので、少々お待ちください。」とのことで、しばらく待つことに。
そして、『ホームルーム』の担当者からDMで返信が来ました。要約するとこんな感じです。
・申し訳ありませんでした。
・無断使用していたキャラは全て描き直します。
・WEBや電子書籍で配信されているものは、修正したものに差し替えます。
・書籍版は今後出版されるものに関しては差し替えます。
・このようなことの無いよう社内において周知・徹底いたします。
作者の千代氏本人の謝罪はなく、WEBに謝罪を載せるとかもなく、なんとなく「無かったことにしよう」という印象を持たれても仕方がない内容だと個人的には感じました。
文末に「返事は担当者に直接メールしてください」的なことが書かれていたので、5/21に「今後の対応はわかりました。それよりもキャラクターを無断使用した経緯を教えてください」という趣旨の返信をしました。
気になるのは「画像の入手先」と「無断で使っていいと思った根拠」です。
「画像の入手先」については、僕のドット絵は、過去に海外でアセットとして3ドルで売られていたり(←無断で)、アプリで使われていたり(←無断で)したことがあるので、今回の画像がどこかでフリー素材として配布されていたら、そっちも対応しないといけないので当然の質問です。まあ、なんとなく「勇者+ドット」で画像検索して、出てきたドット絵を勝手に使った気がしないでも無いですが、憶測はいけないので。
「無断で使っていいと思った根拠」については、商用マンガにネットで拾った画像をそのまま使うからには、それなりに「使っても問題ない」という作者と担当編集の判断があったんだと思うので、その根拠が何かを知りたいなと。あと、『ホームルーム』で無断使用された僕のドット絵を、お金を払って使っているクライアントさんもいるので、単純に損害でもあるんですけどね。(正規の手続きで僕のドット絵を使ってくださっているクライアントさんに申し訳ない…)
そのような感じで、僕もゲーム開発で忙しいため、これ以上この件で時間を取られると、それこそかなりの損害になるので、このBlogでユーザーさんにご報告することで、とりあえず、本業に集中しようと思います。
『ホームルーム(著:千代)』を読んで「あれ?このキャラクターは?」と思ったユーザーさんがいましたら、上記のような経緯があったというわけです。
5/28 追記 ================
後日、担当編集さんからメールをいただき、僕の質問にも全て回答していただけました。
また、記事中で編集部と僕との間で誤解があった箇所を修正しました。
5/31 追記 ================
ヤングマガジン公式HP上にて「画像の無断使用についてのお詫び」が掲載されました。
https://yanmaga.jp/news/2018113019.html
また、著者である千代氏もツイッター上に謝罪文を公開しました。
https://twitter.com/wattsup1020/status/1134114829382242306
明けましておめでとうございます! 2019!!
2019.01.01 Tuesday | category:雑記
Thank you for playing! 2018
2018.12.30 Sunday | category:雑記
2018年にリリースしたゲームは2本でした。
■フェアルーンコレクション(Fairune Collection)
フェアルーン1&2にブラウザ版のリメイクと
新作シューティングを追加したコレクションです。
Nintendo Switch と Steam で遊べます。
→Steam版はこちら
■アラスジクエスト(Synopsis Quest)
Flash版をスマホでも遊べるように移植しました。
ゲームデザインさんのサイトで遊べます。
ずっとスマホで遊べるようにしたかったのですが、ようやく叶いました。
今年は全て移植タイトルとなってしまいましたが、来年は『ピコンティア』と『トランシルビィ』の2本の新作がリリースされる予定です。他にも企画はいろいろあるのですが、まずはこの2本が無事にリリースできるよう、全力を尽くします!!
それでは、来年もよろしくお願いいたします。
フェアルーンコレクション
2018.05.31 Thursday | category:インディーゲーム
『フェアルーン』シリーズをまとめた『フェアルーンコレクション』が Nintendo Switch と Steam でリリースされました!
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わらせていただいた部分もあります。
■フェアルーン
2013年にスマホ版をリリース。「売れなくてもいいから、自分が作りたいものを悔いのないように思いきり作ろう」と思って作ったゲームです。おかげさまで2014年に3DS版、2016年に PS Vita 版がフライハイワークスさんよりリリースされ、2017年の『神巫女 -カミコ-』へと繋がるきっかけになりました。『フェアルーンコレクション』では PS Vita 版をベースに移植をしつつ、振動に対応してたり、スクロール後の硬直時間を減らしたりと、いろいろ手を加えています。さすがに今見ると古く感じる部分もありますが、まあ、もともとレトロテイストなゲームなので…。
■フェアルーン2
2016年に3DS専用としてリリース。3DS版は「常に下画面にマップが表示されている」ことを前提に作ったので、『フェアルーンコレクション』ではマップの表示方法に難航しました。諸事情でフィールドが無駄に広いのですが、3DS版よりも画面が大きくなったので「見切れて見逃す」ことは少なくなったかと思います。光のエフェクトが綺麗になっていたり、BGMの音質が良くなっていたりと、開発当時に意図していた画と音の『フェアルーン2』をようやくお届けできました。
■フェアルーンオリジン
2009年に作ったブラウザゲームの『元祖フェアルーン』です。ガラケーでも動くように作っていたのでボリュームは少ないのですが、その後の『フェアルーン』シリーズに引き継がれている要素がいろいろ入っていて、ちょっとした謎解きゲームとして楽しめるかと思います。今回はブラウザゲームをそのまま移植するのはさすがに厳しいと判断し、グラフィックを『神巫女 -カミコ-』風に描き直し、BGMをアレンジし直して収録しました。
■フェアルーンブラスト
『フェアルーンコレクション』を開発していただいたエスカドラさんからの提案で、軽めのシューティングを単独タイトルとして収録することになりました。僕の方からは「2分間のスコアアタック」「敵は早回し」「敵のスコアは出現後が満点で徐々に減っていく」というベースになる部分をお伝えし、それを元に内容を広げていってもらいました。『神巫女 -カミコ-』のキャラが自機として登場しているのは作者が同じだから…ということで。
ちなみに「異世界の少女」と「ヒノメ」の関係は、もともと『神巫女 -カミコ-』に隠しキャラとして「異世界の少女」を出そうと考えていた時、やっぱり最初から3キャラ使えた方がいいよなーと思って「異世界の少女」の名前を「ヒノメ」に変更し、プレイヤーキャラとして登場させたというのが真相です。『神巫女 -カミコ-』で見れる「ヒノメ」のプロフィールの「二人の姉」というのは、『フェアルーン2』の「プロトタイプ」と「希望の少女だったもの」の名残です。
そんなわけで、気になった人はDLしていただけると嬉しいです。もしくは一口1,000円のクラウドファンディングだと思ってDLしていただければ、新作ゲームの開発費として活用させていただきます。
→『フェアルーンコレクション』のサイト
今作では主に監修という形で参加させていただいたのですが、なんだかんだでオリジンやブラストの素材を作ったりと、思っていた以上にガッツリ関わらせていただいた部分もあります。
■フェアルーン
2013年にスマホ版をリリース。「売れなくてもいいから、自分が作りたいものを悔いのないように思いきり作ろう」と思って作ったゲームです。おかげさまで2014年に3DS版、2016年に PS Vita 版がフライハイワークスさんよりリリースされ、2017年の『神巫女 -カミコ-』へと繋がるきっかけになりました。『フェアルーンコレクション』では PS Vita 版をベースに移植をしつつ、振動に対応してたり、スクロール後の硬直時間を減らしたりと、いろいろ手を加えています。さすがに今見ると古く感じる部分もありますが、まあ、もともとレトロテイストなゲームなので…。
■フェアルーン2
2016年に3DS専用としてリリース。3DS版は「常に下画面にマップが表示されている」ことを前提に作ったので、『フェアルーンコレクション』ではマップの表示方法に難航しました。諸事情でフィールドが無駄に広いのですが、3DS版よりも画面が大きくなったので「見切れて見逃す」ことは少なくなったかと思います。光のエフェクトが綺麗になっていたり、BGMの音質が良くなっていたりと、開発当時に意図していた画と音の『フェアルーン2』をようやくお届けできました。
■フェアルーンオリジン
2009年に作ったブラウザゲームの『元祖フェアルーン』です。ガラケーでも動くように作っていたのでボリュームは少ないのですが、その後の『フェアルーン』シリーズに引き継がれている要素がいろいろ入っていて、ちょっとした謎解きゲームとして楽しめるかと思います。今回はブラウザゲームをそのまま移植するのはさすがに厳しいと判断し、グラフィックを『神巫女 -カミコ-』風に描き直し、BGMをアレンジし直して収録しました。
■フェアルーンブラスト
『フェアルーンコレクション』を開発していただいたエスカドラさんからの提案で、軽めのシューティングを単独タイトルとして収録することになりました。僕の方からは「2分間のスコアアタック」「敵は早回し」「敵のスコアは出現後が満点で徐々に減っていく」というベースになる部分をお伝えし、それを元に内容を広げていってもらいました。『神巫女 -カミコ-』のキャラが自機として登場しているのは作者が同じだから…ということで。
ちなみに「異世界の少女」と「ヒノメ」の関係は、もともと『神巫女 -カミコ-』に隠しキャラとして「異世界の少女」を出そうと考えていた時、やっぱり最初から3キャラ使えた方がいいよなーと思って「異世界の少女」の名前を「ヒノメ」に変更し、プレイヤーキャラとして登場させたというのが真相です。『神巫女 -カミコ-』で見れる「ヒノメ」のプロフィールの「二人の姉」というのは、『フェアルーン2』の「プロトタイプ」と「希望の少女だったもの」の名残です。
そんなわけで、気になった人はDLしていただけると嬉しいです。もしくは一口1,000円のクラウドファンディングだと思ってDLしていただければ、新作ゲームの開発費として活用させていただきます。
→『フェアルーンコレクション』のサイト
ピコンティア開発記録 #3
2018.02.23 Friday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #3
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)
ティザームービー
2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。
この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。
そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。
今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。
あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。
▼住人&クリーチャー 2016年版
▼住人&クリーチャー 2018年版
※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!
『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。
(つづく)
ピコンティア開発記録 #2
2018.01.24 Wednesday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #2
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)
世界観とタイトル
スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。
そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。
あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。
▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。
前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。
(つづく)
ピコンティア開発記録 #1
2018.01.14 Sunday | category:ピコンティア - Picontier
ピコンティア開発記録 #1
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)
8ビットファーム
まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。
『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。
そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。
▲『8ビットファーム』のイメージ画像
そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。
(つづく)
明けましておめでとうございます! 2018!!
2018.01.01 Monday | category:雑記
明けましておめでとうございます!
さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?
『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えています。
あとは、リリース前にゲームを磨く時間を十分にとりたいなと思っています。『フェアルーン2』や『神巫女』は、調整したくても時間の都合でできなかったところがたくさんあり、SNSなどでそこを指摘されていたりして「うんうん、それ、作った本人がめっちゃ分かってるねん。」ということが多々あったので。
というわけで、2018年もドット絵ゲームを作っていきますので、何卒よろしくお願いいたします!
Thank you for playing! 2017
2017.12.27 Wednesday | category:雑記
2017年にリリースしたゲームは2本でした。
■神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただいた皆さま、本当にありがとうございます。
■壁よけ(KABEYOKE)
2008年に作った『壁避けEX』というFlashゲームのリメイクです。スマホでも遊べるので、よろしければ遊んでみてください。
予定では今頃『ピコンティア』もリリースされていたはずなのですが…。あ、開発は順調です。ただ、2人で作るには物量が多すぎたため時間がかかっています。来年は『ピコンティア』のリリースはもちろんですが、他にも色々 Nintendo Switch でゲームをリリースできればなーと思っています。
それでは、来年もよろしくお願いいたします。