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週刊フェアルーン2 |No.1


今週から毎週フェアルーン2の進捗情報をブログで報告していきたいと思います。別に完成間近とかでは無いのですが「完成度XX%」とかを公表することで自分の作業のモチベーションを上げていければと。


■進捗状況

●シナリオ:80%
主にゲームスタートからエンディングまでの謎解きの内容やイベントタイミングです。ほとんどできていて、今は見直しながら細かい調整をしています。

●テキスト:10%
会話、アイテム&モンスターの説明文、オープニング&エンディングなどで表示されるテキスト全般です。会話以外まだ着手していないので10%ぐらいかなと。

●マップグラフィック:80%
ほぼできていますが、まだ描き込まないといけない部分があったり、ラスボスなどの特殊な背景がまだです。

●キャラクターグラフィック:10%
モンスターは謎解き部分が完成してから入れる予定なので後回しです。

●その他のグラフィック:30%
UI関連やオープニング・エンディング・タイトル画面などのグラフィックです。UIはだいたいできてますが、オープニングなどは最後の方になると思います。

●BGM:20%
今のところ20曲ぐらいを予定しています。

●プログラム:?%
うららワークスさんに聞いてみよう!

そんなわけで、平均開発%は・・・

意外と低いですね・・・。
ただ、一番ウェイトを占めてるシナリオとマップグラフィックが80%なので、今後は開発スピードが上がっていくと思います。たぶん。


■今週の1枚


▲一番最初に公開したゲーム画面の最新版です。以前公開したものから微妙に変わってます。中央にある建物はもちろん「塔」です。


■おしらせ

ラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!
| ユウラボ | 15:57 | trackbacks(0) |
脱出ゲーム タイニールーム2 - Tiny Room 2 - room escape game -
2015年、2本目のリリースは前作の続編です。



以前は続編って個人的にあまり良い印象がなかったのですが、ユーザーさんの「続編を作って下さい」というレビューや、自分自身ももうちょっと改良したい、やり残した事をやっておきたいという思いがあったりして、最近では「続編も良いかも」と思うようになりました。
という訳で、前作『タイニールーム』の反省をふまえつつ、いろいろ改善して作ったのがこの『タイニールーム2』です。



主な改善箇所は以下の4つ。

・ボリュームアップ
・アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
・画面の密度を上げる
・アプリのアイコンのデザインを変える

■ボリュームアップ
これは前作が完成した時点で分かっていたことなので、素直に謎解きを増やしてボリュームアップをしました。難易度も若干アップさせたつもりなのですが、前作同様「メモをとらなくても遊べる」範囲内でまとめてあるので他の脱出ゲームに比べると簡単かもしれません。


▲数字等は3ケタまで

■アイテム拡大表示のときに白い枠を付ける
拡大ドット絵だと、室内の小物が拡大されているのか手持ちのアイテムが拡大されているのかが分かりにくいという欠点があったので、手持ちのアイテムを拡大しているときは白い枠を表示させるようにしました。


▲白い枠を付けてアイテム表示を室内の小物と区別

■画面の密度を上げる
前作は謎解きが少なかったので必然的に室内に物が少なく、わりと殺風景な部屋でした。なので、今回は家具や小物を増やし画面の密度を上げました。


▲家具や小物で密度をアップ

■アイコンのデザインを変える
前作の初期アイコンは拡大されたドットのドアのアイコンだったのですが、これだとステージクリア型の脱出ゲームに見えてしまい、遊んでもらいたいユーザーさんに届かない気がしたので、今回は普通の脱出ゲームっぽいアイコンに変更しました。それに伴い前作のアイコンも変更しています。


▲旧デザインを踏襲したアイコン(左)と新アイコン(右)


iOSとAndroidで遊べます。



脱出ゲーム タイニールーム2(Tiny Room 2 - room escape game -)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.5.3配信
| ユウラボ | 11:02 | trackbacks(0) |
脱出ゲーム タイニールーム - Tiny Room - room escape game -
2015年、1本目のリリースはシンプルなドット絵の脱出ゲームです!
今さら脱出ゲーム?と思われるかも知れませんが、実は普通の脱出ゲームって作った事がなかったのでウチとしては新たなジャンルへのチャレンジだったりします。



脱出ゲームというと奇麗な3DCGで、画面をタップしてカットを切り替えながら進めていくものが主流ですが、『タイニールーム』は拡大ドット絵で、画面をタップしてシームレスにシーンを切り替えるという方法をやっています。もうこの時点で『普通の脱出ゲーム』とはちょっと違ってきてるといういつものパターンです。



■ドット絵にした理由

・制作時間の短縮
・他の脱出ゲームと見た目の差別化
・アプリ容量の軽減

拡大ドット絵による制作期間の短縮はかなりもので、3DCGなら何時間もかかるようなアイテムのグラフィックも拡大ドット絵なら数秒で描けてしまいます。ただ、ドットがバカでかいのであまり繊細なディテールの物が描けないのと、見る人によってはカクカクしてて何が何だか分からないというデメリットがあります。が、そこは「このカクカクしたアイテムはいったい何なのかを考える」ゲーム性ということで。

■効果音

ゲーム中の効果音はほとんど生の音です。実際にドアノブをガチャガチャしたり紙をめくったりした音を録音して使っています。ちなみにガチャマシンを回す音は大量のペットボトルがぶつかる音と妖怪ウォッチ(おもちゃの時計のやつ)のダイヤルを回す音を合成して作りました。『タイニールーム』はグラフィックがカクカクしたドット絵で視覚による情報量が少ないため、効果音をリアルにすることで情報量を増やすようにしてみたのですが、音を出してゲームを遊んでる人って少ないんですよね・・・。

■謎解きとボリューム

謎解きで気をつけた事は「メモをとらなくてもクリアできるようにする」です。数字や暗号などはメモをとらなくても覚えられるぐらいの長さにしてあります。
あと、謎解きでミスったのは最初からいろんなアイテムが入手できてしまうというところ。アイテムAを入手したらアイテムAを使ってアイテムBを入手するというのが一般的な脱出ゲームの流れなのですが、なにぶん初めて作ったため、いきなりアイテムA〜Eが入手でき、さあどうしよう?的な状態になってしまってます。これは『フェアルーン』で使ってる手法なのですが、部屋が1つしかない脱出ゲームの場合はあまり効果がないなーと。
また、タップで伸縮する植木などの不条理なギミックは、3DCGだとすごく違和感があると思うのですが拡大ドット絵だとあまり違和感がない・・・はず!

全体のボリュームに関しては1作目ということでもともと短めにしようとは思っていたものの、ちょっと感覚がつかめていなくて思っていたよりも小さくなってしまいました。まあ、そのぶんサクッとクリアできるかと。

iOSとAndroidで遊べます。



脱出ゲーム タイニールーム(Tiny Room - room escape game -)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2015.3.24配信
| ユウラボ | 15:09 | trackbacks(0) |
脱出放置!謎解き探偵
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその2!



いつもは英訳のことを考えてゲーム内のテキストを書いているのですが、この『脱出放置!謎解き探偵』は「英訳することを考えずに好き勝手にテキストを書いてやろう!」というコンセプトで作りました。おかげで30代以上のおっさんにしか分からないようなネタが盛り沢山な感じになっています。

当然、英訳は困難なので日本語のみ。たまにはこんなゲームを作ってもいいよね!だって趣味でゲーム作ってるんだし!

ファミ通Appさんが詳しく紹介してくださってます。

■ファミ通App
“脱出”界に吹くユル〜い新風!『脱出放置!謎解き探偵』を徹底解剖

中身はストーリー付き放置ゲームです。



脱出放置!謎解き探偵

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
2014.12.4配信
| ユウラボ | 09:29 | trackbacks(0) |
アロード 矢印のパズル- Arrowed: The Arrow Puzzler
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその1!



『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギンさんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん自らに60問近くの問題を考えていただきました。

まあ、単純に自分が問題を考えるのが苦手なので全部おまかせしちゃっただけなのですが。

アプリゲットさんが詳しく紹介してくれてますので、そちらをご覧頂ければどんなゲームか分かると思います。

■アプリゲット
矢印タイルをすべて穴へ!頭を使うのにシンプルなパズルゲーム

じっくり楽しめます!



アロード 矢印のパズル(Arrowed: The Arrow Puzzler)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
オリジナルゲーム:ヤマ☆ギン
2014.10.21配信
| ユウラボ | 16:06 | trackbacks(0) |
今さら明けましておめでとうございます!


2015年の1月も既に20日ですが、明けましておめでとうございます。
FacebookやTwitterでいろいろ小出しにしていたらblogのことをすっかり忘れてしまっていました。

さて、2014年にリリースしたゲームは以下の通り。



カセットゲームシリーズで作りたかったミニゲームはだいたい作り、念願の3DSにもフェアルーンの移植で進出。予定の倍以上の開発期間がかかったドランシアもどうにか完成し、合間にLINEスタンプも作ってみたり。と、けっこう濃い1年だったと思うのですが、ペース配分は完全に間違っていた気がします。

そんなわけで、今年はちょっと違う感じの作り方でやっていきたいと思います。
本年もよろしくお願いいたします。

http://www.skipmore.com/
| ユウラボ | 11:07 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia
やればやるほど上手くなる(?)ゴチャキャラ・アクションRPG『ドランシア』がついに登場!



3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改めてラスト2ヶ月のバグ祭りを振り返ってみると、よく年内にリリースできたなーといった感じです。

えーと、今の気持ちはとにかく「遊んでみてください!」の一言。

難易度が高いと感じる人は下記のサイトを見ていただければなんとかなるかもしれません。

■ドランシアの攻略法など(ゲームキャスト)
ドランシア攻略、裏技など。(動画有り!)
ゲーキャス全面協力のアクション、ドランシアが出ました。面白いのでぜひ遊んでください。

■作者のおすすめ
ベアーにリング・はねかざり・タリスマンを装備させるとなかなか強力な感じになると思います。



今後はバグの修正と中断セーブ機能の実装、あとは2周目がちょっと楽しくなる仕掛けを入れたアップデートをする予定です。また、時間があれば開発裏話などをブログに書いていこうかと思っています。

今回はアーケードライクと割り切ってまとめたため、育成やストーリーの要素は薄いですが、たくさん売れると何か展開できるようになるかもしれませんので、今後も『ドランシア』をよろしくお願いいたします!

・『ドランシア』開発の経緯はこちら
・Dranciaのサイトはこちら



ドランシア(Drancia)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
スペシャルサンクス:ゲームキャスト,Pixel Licker
2014.12.19配信
| ユウラボ | 03:15 | trackbacks(0) |
フェアルーン for ニンテンドー3DS


ニンテンドー3DSで『フェアルーン』がリリースされました!300円です!
初見の人は300円分は十分楽しめる内容になっていると思います。また、スマホ版を遊んだ事がある人も追加要素で300円分ぐらいは楽しめるかと思います。



えーと、守秘義務とかいろいろあってどこまで書いてもいいのか分からないので裏話とかは何も書かない方向ですが、基本的にスマホからのベタ移植で、そこに塔のフロアを追加したりラストダンジョンを追加したりと、限られた中でできるかぎり手を加えた形になっています。ラストダンジョンのBGMなんて1年ぶりにフェアルーンの曲を作ったため、なかなかフェアルーンらしくならなくて苦労しました。(BGMはクリア後に開放されるミュージックモードでいつでも聴けます。)



さて前述の通り、もともと『フェアルーン』はスマホ用に簡略化したアクションRPGとして開発したものなので、3DSのゲームとしてみると「んー?」って思うかもしれません。クリアまでの時間も初見だと2〜3時間ぐらいで、今主流のゲームと比べるとかなりコンパクトな作りです。

そんな部分をカバーするためにタイムアタック的な物やレアモンスター的な物が入ってたりするのですが、その辺のことは過去記事を読んでいただけるとなんとなく分かっていただけるかと。
フェアルーンの作り方 まとめ

ただ、この手のゲームは十字キーで遊んでもらいたいというのもあったりして、その部分だけをとっても今回3DSに移植させてもらえて良かったなーと思います。で、実際に自分が3DSで遊んでみてどうだったかと言いますと・・・十字キーよりスライドパッドの方が遊びやすい!



アイテムなど項目の選択は十字キーにかなわないのですが、キャラの移動はスライドパッドが快適すぎてびっくりしました。これ、たぶん表示されてるマップの広さやキャラの移動速度が関係してるんだろうなーと。

あと、今回は有料ということで、誰でもクリアできるようになっています。とりあえずラスボスには最低5回チャレンジしてみてください。何かが起きて何とかなるようになってます。

最後に、『フェアルーン』は30歳以上のおっさんゲーマーにはかなりマストな内容になっていると思いますので、これを読んでる若い人はぜひ会社の上司や親戚のおっさんなどに紹介していただけると助かります。おっさんの場合は昔ベーマガやMSX・FANの投稿プログラムを分担して入力していた友達とかに教えてあげてください。


ハイドライドでおなじみの内藤時浩氏のコメントが読める
3DSフェアルーンの紹介ページはこちら!
| ユウラボ | 15:53 | trackbacks(0) |
あめーじんぐミカン - Amazing Tangerine
今流行のLINEスタンプを作ってみました。同じキャラクターでイラストを40個も描かないといけないのでなかなか大変でした。



「LINEスタンプなんて作ってないでゲームを作れ!」と思われる人がいるかもしれませんが、ゲーム制作ってけっこう「待ち時間」があるものなんです。素材を作ってプログラマーさんに渡してそれらが動くようになるまでとか。

そんな感じで7月はスキを見つけてはイラストを描いていました。そう、7月に申請したスタンプが9月にリリースです。審査期間は約45日。長い人はもっとかかっているみたいですし、自分も『あめーじんぐミカン』の前に申請したドット絵のスタンプはまだ審査中です。

えーと、ちなみに今は待ち時間を利用して、新しいゲームを2つ作ってます。

ゲームはリリースしないと収益が出ないので『ドランシア』を作っている間は『ドランシア』は1円も稼いでくれません。なので『ヤギジャンプ』とか『あめーじんぐミカン』とかを挟まないと『ドランシア』が完成しないどころか、生活がえらいことになってしまいます。

そんなわけで『あめーじんぐミカン』をよろしくお願いいたします。

あめーじんぐミカン
| ユウラボ | 15:39 | trackbacks(0) |
ヤギジャンプ - Goat Jumper


ダウンロードして10秒遊ぶだけで『ドランシア』で使われている素材の一部が体験できる!それがこの『ヤギジャンプ』です!



タイトル画面のボタンが『ドランシア』と同じです!
今すぐ『ドランシア』のボタンのタップ感を体験しましょう!

シェアボタンの仕様が『ドランシア』と同じです!
これは『ドランシア』のシェア方法を体験するチャンスです!

SHOPでの購入音が『ドランシア』と同じです!
『ドランシア』で使われている効果音を体感してください!

コインのアニメーションは『ドランシア』で使われているものと同じです!
今すぐこのアニメーションをあなたの目で確かめて下さい!

BGMのON/OFFなどの設定画面が刷新されました!
『ドランシア』で採用されている設定画面のUIを思う存分楽しんで下さい!




iOSとAndroidで遊べます。



ヤギジャンプ(Goat Jumper)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.7.31配信



※激ムズです。
| ユウラボ | 15:09 | trackbacks(0) |

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