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アロード 矢印のパズル- Arrowed: The Arrow Puzzler
ドランシアでバタバタしてたのでblogを書いてなかったシリーズその1!



『アロード 矢印のパズル』というその名の通りシンプルな矢印のパスルゲーム。オリジナルはヤマ☆ギンさんの『矢印星人』というFlashゲームです。今回スマホ版を作るにあたって、ヤマ☆ギンさん自らに60問近くの問題を考えていただきました。

まあ、単純に自分が問題を考えるのが苦手なので全部おまかせしちゃっただけなのですが。

アプリゲットさんが詳しく紹介してくれてますので、そちらをご覧頂ければどんなゲームか分かると思います。

■アプリゲット
矢印タイルをすべて穴へ!頭を使うのにシンプルなパズルゲーム

じっくり楽しめます!



アロード 矢印のパズル(Arrowed: The Arrow Puzzler)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
オリジナルゲーム:ヤマ☆ギン
2014.10.21配信
| ユウラボ | 16:06 | trackbacks(0) |
今さら明けましておめでとうございます!


2015年の1月も既に20日ですが、明けましておめでとうございます。
FacebookやTwitterでいろいろ小出しにしていたらblogのことをすっかり忘れてしまっていました。

さて、2014年にリリースしたゲームは以下の通り。



カセットゲームシリーズで作りたかったミニゲームはだいたい作り、念願の3DSにもフェアルーンの移植で進出。予定の倍以上の開発期間がかかったドランシアもどうにか完成し、合間にLINEスタンプも作ってみたり。と、けっこう濃い1年だったと思うのですが、ペース配分は完全に間違っていた気がします。

そんなわけで、今年はちょっと違う感じの作り方でやっていきたいと思います。
本年もよろしくお願いいたします。

http://www.skipmore.com/
| ユウラボ | 11:07 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia
やればやるほど上手くなる(?)ゴチャキャラ・アクションRPG『ドランシア』がついに登場!



3ヶ月で作るつもりが7ヶ月もかかってしまいました。
開発中はブログにエピソードなどをいろいろ書いていこうと思っていたのですが、そんな余裕すら無い状態で、いま改めてラスト2ヶ月のバグ祭りを振り返ってみると、よく年内にリリースできたなーといった感じです。

えーと、今の気持ちはとにかく「遊んでみてください!」の一言。

難易度が高いと感じる人は下記のサイトを見ていただければなんとかなるかもしれません。

■ドランシアの攻略法など(ゲームキャスト)
ドランシア攻略、裏技など。(動画有り!)
ゲーキャス全面協力のアクション、ドランシアが出ました。面白いのでぜひ遊んでください。

■作者のおすすめ
ベアーにリング・はねかざり・タリスマンを装備させるとなかなか強力な感じになると思います。



今後はバグの修正と中断セーブ機能の実装、あとは2周目がちょっと楽しくなる仕掛けを入れたアップデートをする予定です。また、時間があれば開発裏話などをブログに書いていこうかと思っています。

今回はアーケードライクと割り切ってまとめたため、育成やストーリーの要素は薄いですが、たくさん売れると何か展開できるようになるかもしれませんので、今後も『ドランシア』をよろしくお願いいたします!

・『ドランシア』開発の経緯はこちら
・Dranciaのサイトはこちら



ドランシア(Drancia)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
スペシャルサンクス:ゲームキャスト,Pixel Licker
2014.12.19配信
| ユウラボ | 03:15 | trackbacks(0) |
フェアルーン for ニンテンドー3DS


ニンテンドー3DSで『フェアルーン』がリリースされました!300円です!
初見の人は300円分は十分楽しめる内容になっていると思います。また、スマホ版を遊んだ事がある人も追加要素で300円分ぐらいは楽しめるかと思います。



えーと、守秘義務とかいろいろあってどこまで書いてもいいのか分からないので裏話とかは何も書かない方向ですが、基本的にスマホからのベタ移植で、そこに塔のフロアを追加したりラストダンジョンを追加したりと、限られた中でできるかぎり手を加えた形になっています。ラストダンジョンのBGMなんて1年ぶりにフェアルーンの曲を作ったため、なかなかフェアルーンらしくならなくて苦労しました。(BGMはクリア後に開放されるミュージックモードでいつでも聴けます。)



さて前述の通り、もともと『フェアルーン』はスマホ用に簡略化したアクションRPGとして開発したものなので、3DSのゲームとしてみると「んー?」って思うかもしれません。クリアまでの時間も初見だと2〜3時間ぐらいで、今主流のゲームと比べるとかなりコンパクトな作りです。

そんな部分をカバーするためにタイムアタック的な物やレアモンスター的な物が入ってたりするのですが、その辺のことは過去記事を読んでいただけるとなんとなく分かっていただけるかと。
フェアルーンの作り方 まとめ

ただ、この手のゲームは十字キーで遊んでもらいたいというのもあったりして、その部分だけをとっても今回3DSに移植させてもらえて良かったなーと思います。で、実際に自分が3DSで遊んでみてどうだったかと言いますと・・・十字キーよりスライドパッドの方が遊びやすい!



アイテムなど項目の選択は十字キーにかなわないのですが、キャラの移動はスライドパッドが快適すぎてびっくりしました。これ、たぶん表示されてるマップの広さやキャラの移動速度が関係してるんだろうなーと。

あと、今回は有料ということで、誰でもクリアできるようになっています。とりあえずラスボスには最低5回チャレンジしてみてください。何かが起きて何とかなるようになってます。

最後に、『フェアルーン』は30歳以上のおっさんゲーマーにはかなりマストな内容になっていると思いますので、これを読んでる若い人はぜひ会社の上司や親戚のおっさんなどに紹介していただけると助かります。おっさんの場合は昔ベーマガやMSX・FANの投稿プログラムを分担して入力していた友達とかに教えてあげてください。


ハイドライドでおなじみの内藤時浩氏のコメントが読める
3DSフェアルーンの紹介ページはこちら!
| ユウラボ | 15:53 | trackbacks(0) |
あめーじんぐミカン - Amazing Tangerine
今流行のLINEスタンプを作ってみました。同じキャラクターでイラストを40個も描かないといけないのでなかなか大変でした。



「LINEスタンプなんて作ってないでゲームを作れ!」と思われる人がいるかもしれませんが、ゲーム制作ってけっこう「待ち時間」があるものなんです。素材を作ってプログラマーさんに渡してそれらが動くようになるまでとか。

そんな感じで7月はスキを見つけてはイラストを描いていました。そう、7月に申請したスタンプが9月にリリースです。審査期間は約45日。長い人はもっとかかっているみたいですし、自分も『あめーじんぐミカン』の前に申請したドット絵のスタンプはまだ審査中です。

えーと、ちなみに今は待ち時間を利用して、新しいゲームを2つ作ってます。

ゲームはリリースしないと収益が出ないので『ドランシア』を作っている間は『ドランシア』は1円も稼いでくれません。なので『ヤギジャンプ』とか『あめーじんぐミカン』とかを挟まないと『ドランシア』が完成しないどころか、生活がえらいことになってしまいます。

そんなわけで『あめーじんぐミカン』をよろしくお願いいたします。

あめーじんぐミカン
| ユウラボ | 15:39 | trackbacks(0) |
ヤギジャンプ - Goat Jumper


ダウンロードして10秒遊ぶだけで『ドランシア』で使われている素材の一部が体験できる!それがこの『ヤギジャンプ』です!



タイトル画面のボタンが『ドランシア』と同じです!
今すぐ『ドランシア』のボタンのタップ感を体験しましょう!

シェアボタンの仕様が『ドランシア』と同じです!
これは『ドランシア』のシェア方法を体験するチャンスです!

SHOPでの購入音が『ドランシア』と同じです!
『ドランシア』で使われている効果音を体感してください!

コインのアニメーションは『ドランシア』で使われているものと同じです!
今すぐこのアニメーションをあなたの目で確かめて下さい!

BGMのON/OFFなどの設定画面が刷新されました!
『ドランシア』で採用されている設定画面のUIを思う存分楽しんで下さい!




iOSとAndroidで遊べます。



ヤギジャンプ(Goat Jumper)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.7.31配信



※激ムズです。
| ユウラボ | 15:09 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その4
今回は『ドランシア』の成長要素についてです。

『ドランシア』はアーケードライクなゲームなのでゲームオーバーになったら次回はまた最初から。手元に残るのはハイスコアと自分の腕だけ。でもこのご時世、それだけだといろいろ厳しいと思われるので成長要素を入れる事にしました。

よくあるのがステージクリア後にショップが出てきて強い武器などのアイテムを買うパターン。これの欠点は最適解があって上手い人ほど毎回同じパターンで成長していくということ。パターンにはめてハイスコアを目指すのならこっちの方が良いのですが『ドランシア』では毎回何かしらの変化を入れたかったのでこのショップ方式は却下です。

で、辿り着いたのが『パロディウス』のパワーアップ方式。最終的な強さは決まっているけど、そこにいたるまでの過程は運に左右されつつもある程度は戦略が立てられるという(実際はともかく)言葉にすると非常に素晴らしいシステムです。

それをどうやってRPGに落とし込むかを数日考えて思いついたのが今回の『ランダムに生成されるスキルツリー』です。各スキルの上限はキャラによって決まっているのですが、スキルの配置や経路はプレイ毎にランダムで決定。つまり同じキャラでも育成方針が毎回微妙に変わるという、運と戦略がいい感じのバランスで混ざり合った実にアーケードライクにマッチした理想の成長システムに・・・なっている・・・はず・・・たぶん。

▼ソードマンの最終パラメータ


▼最終パラメータを元にランダムでスキルツリーを生成


▼毎回違った成長パターン


スキルの中には『その場でHP回復』とかもあるので、実際に遊んでみるとHP満タンだけど武器スキルを取るために『その場でHP回復』を無駄に取得みたいなシチュエーションがあったり、逆にHP回復を残しておきたいがために武器スキルが取れないなど、けっこう楽しい感じになっています。そして、なんと言ってもキャラごとにスキルツリーを考えなくていいので、開発者には非常に優しい仕様だったりもします。
| ユウラボ | 13:35 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その3
PC版『ドランシア』のドット絵を一通り修正して、次に取り組んだのは画面のレイアウト。UIなどのデザインはもちろんなのですが、何より先に決めないといけないのが縦画面にするか横画面にするかです。

▼縦画面の場合

・レイアウトを気にせずゲーム中にバナー広告を表示させられる。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使い回せる。
・天地が広くなるので空中戦が熱くなる(かも)。

ただ、致命的に操作性が悪い!

▼横画面の場合

・レイアウト的にバナー広告が貼りづらい(そして収益が下がる)。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使えない。

だが、決定的に操作性が良い!

まあ、どう考えても横画面の方がゲームとしての見栄えは良いんですよね。あとPC版『ドランシア』は横長固定画面が特徴の1つだったので今回は横画面でいくことにしました。さて、そうと決まればUIをサクサクと作成。この手のゲームは海外産の物が多く、ほとんどのゲームが画面中英語だらけなので『ドランシア』ではできるだけ日本語を使うことにしました。元になったPC版『ドランシア』もカタカナを多用していますので。

▼PC版は操作説明をあえてカタカナに


▼スマホ版ではプレイヤーセレクト画面に英語無し!


おかげでかなり日本人に馴染みやすい雰囲気になったかと思います(もちろん英語に切り替える事もできます)。
| ユウラボ | 13:04 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その2
ドランシアをスマホに移植しよう!と思って最初にやったことは主人公のドット絵の描き直し。PC版『ドランシア』は2008年制作ということで、今からざっと6年前。6年もあればドットの絵柄も変わります。ということでこんな感じに。



頭が大きくなりましたね。移植の検証は去年からやっていたので2013年になってます。で、今現在僕のPCの中に残っているドット絵を年代順に見てみると…。



PC版『ドランシア』はサイドビューなので正面のドット絵が無く、そのため他と微妙に描き方が違いますが、どうやら2007年にいろいろ迷走して2008年に今の絵柄に辿り着いたみたいです。実はこの頭が大きい絵柄はベビースキーマを取り入れて完成させました。ベビースキーマとは「なぜ赤ちゃんはかわいく見えるのか」を心理学的に分析した物で、ざっくり説明すると以下のような感じらしいです。

・体に対して頭の割合が大きい。
・目、鼻、口が下の方にある。
・上記を満たしていると本能的にかわいく見える。

それプラス、目と目を離すというのもポイントで、とにかくかわいく見えるドット絵を目指して改良。頭が大きい利点は、髪型でキャラを描き分けたり、目や口で表情を作ったりすることができること。そのかわり、体が小さいので服装でキャラを描き分けることは最初から放棄。黒でキャラを縁取っているのは背景に馴染んでしまわないようにするため。ドット絵は使い回す事を前提に描いているので、どんな背景でも使える汎用性は必須。色に関しては昔はくすんだ色を多用していたのですが、最近ではファミコンのパレットをベースに彩度を高めに設定することでレトロさとポップさを確保。モットーは昔から変わらず「ファミコン以上スーファミ未満」。

そんな感じで背景のグラフィックも今のタッチで描き直し。



全体的に彩度を上げて、空にグラデを入れる事で空気感を出しました。ちなみに空気遠近法という言葉はヴァーチャルハイドライドで知りました。(サタマガか何かにメイキングの記事が載ってたと記憶)
でもって、PC版『ドランシア』は元々ブログのヘッダーに設置するためのゲームだったので画面が異様に横長になっていたのですが、移植するにあたって画面サイズに特に制約が無いので天地をできるかぎり広くしました。その方が面白くなるのは明白ですし。『Slayin』がなぜ律儀に『ドランシア』の画面サイズを守っているのかは謎です。

さて、リリース前にもかかわらず『ドランシア』のことを記事にしてくれたメディア様がおられます。ありがとうございます、ありがとうございます!

■ファミ通App
『ピクセルルーム』のつぎは? スキップモアの隠し球『ドランシア』に迫る

■ゲームキャスト
あの名作アクション『Slayin』の元となったゲーム、『ドランシア』のスマホ版開発中。
| ユウラボ | 14:53 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その1
どうも!『Slayin』に Very Special Thanks としてクレジットされている SKIPMORE です!



『Slayin』との出会いは2013年4月5日。

--------
シンプルなアクション RPG? 的なゲーム。面白い!ちゃんと作り込まれてるしなー。あと、おじさんの世代としてはこういう体当たりで攻撃系の剣&魔法的なゲームには無条件で反応してしまいます。
-------

っていうツイートを見かけ、早速ダウンロードして遊んでみたら、あれ?これと似たようなゲームどこかで見た事があるな・・・。

▼2013年にFDGからリリースされた『Slayin』


▼2008年に僕が初めてPC専用として作ったFlashゲーム『ドランシア・サバイバル』


んんー?

主な違いはコンボシステムがあるかないかぐらいで、だいたい一緒。「『Slayin』にはボス戦もあるしステージも沢山あるぞ!」っていう人がいるかもしれませんが、PC版と同じ2008年にガラケーでリリースした『ドランシア』には4つのステージとラスボスとのバトルがあったりします。

▼ガラケー版『ドランシア』の説明ページより。


で、いろいろ調べてみると『Slayin』は『ドランシア』のオマージュだそうで、下記のインタビュー記事はもとより FDG も公式ツイッターで認めています。

『Slayin』の作者のインタビュー記事
Schreiber started work on Slayin a year ago, basing it off a game called Drancia by Japanese developer Skipmore.

■FDG Entertainment の公式ツイッター


実は以前、スキップモアのアプリの英訳をお願いしている人から『ドランシア』をオマージュしたゲームがいくつかあると聞いたことがあったので、今さらながらざっくりと調べてみました。


1.『Jurapix』


見たまんまですね!


2.『Guacasabi』


見たまんまですね!


3.『Flappy Bird』の作者、Dongさんのツイートにあった画像。


Dongさんは僕のゲームをオマージュした物をけっこう作っているのですが、この画像は僕が2010年に『プチぴこゲームス』というガラケーのサービスで配信していた『うさもぐ〜る』の背景をそのままコピペして使っていますね。

▼左が『うさもぐ〜る』、右がDongさんの画像。背景のドット絵が完全に一致。


ふー、どうしたもんでしょうか。

※画像と本文は一切関係ありません。
© 2014 Ninebonz


他にも『ドランシア』っぽいゲームはいくつかあるのですが、ここでそれらをひたすら紹介するのもアレなんで、この辺でそろそろ本題に移りますと、チキンな僕はスレインを作った Pixel Licker さんに去年「Very Special Thanks to Skipmore ってどういうことだこのヤロー!僕がスマホでドランシア出してもFDGから圧力はかからないですか?(´・ω・`)」的なメールを出しました。

で、返事がこれ。

--------
I hope we can be friends and exchange ideas in the future. I promise to tell you if I am "inspired" by your games. ;) Also, FDG will not be mad about Drancia on iOS. :)
--------

訳:「iOSでドランシアを出してもFDGは怒らないよ」

じゃあ、出しますね!









寒くならないうちにリリースできるようがんばります!
| ユウラボ | 13:55 | trackbacks(0) |

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