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ヤギジャンプ - Goat Jumper


ダウンロードして10秒遊ぶだけで『ドランシア』で使われている素材の一部が体験できる!それがこの『ヤギジャンプ』です!



タイトル画面のボタンが『ドランシア』と同じです!
今すぐ『ドランシア』のボタンのタップ感を体験しましょう!

シェアボタンの仕様が『ドランシア』と同じです!
これは『ドランシア』のシェア方法を体験するチャンスです!

SHOPでの購入音が『ドランシア』と同じです!
『ドランシア』で使われている効果音を体感してください!

コインのアニメーションは『ドランシア』で使われているものと同じです!
今すぐこのアニメーションをあなたの目で確かめて下さい!

BGMのON/OFFなどの設定画面が刷新されました!
『ドランシア』で採用されている設定画面のUIを思う存分楽しんで下さい!




iOSとAndroidで遊べます。



ヤギジャンプ(Goat Jumper)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.7.31配信



※激ムズです。
| ユウラボ | 15:09 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その4
今回は『ドランシア』の成長要素についてです。

『ドランシア』はアーケードライクなゲームなのでゲームオーバーになったら次回はまた最初から。手元に残るのはハイスコアと自分の腕だけ。でもこのご時世、それだけだといろいろ厳しいと思われるので成長要素を入れる事にしました。

よくあるのがステージクリア後にショップが出てきて強い武器などのアイテムを買うパターン。これの欠点は最適解があって上手い人ほど毎回同じパターンで成長していくということ。パターンにはめてハイスコアを目指すのならこっちの方が良いのですが『ドランシア』では毎回何かしらの変化を入れたかったのでこのショップ方式は却下です。

で、辿り着いたのが『パロディウス』のパワーアップ方式。最終的な強さは決まっているけど、そこにいたるまでの過程は運に左右されつつもある程度は戦略が立てられるという(実際はともかく)言葉にすると非常に素晴らしいシステムです。

それをどうやってRPGに落とし込むかを数日考えて思いついたのが今回の『ランダムに生成されるスキルツリー』です。各スキルの上限はキャラによって決まっているのですが、スキルの配置や経路はプレイ毎にランダムで決定。つまり同じキャラでも育成方針が毎回微妙に変わるという、運と戦略がいい感じのバランスで混ざり合った実にアーケードライクにマッチした理想の成長システムに・・・なっている・・・はず・・・たぶん。

▼ソードマンの最終パラメータ


▼最終パラメータを元にランダムでスキルツリーを生成


▼毎回違った成長パターン


スキルの中には『その場でHP回復』とかもあるので、実際に遊んでみるとHP満タンだけど武器スキルを取るために『その場でHP回復』を無駄に取得みたいなシチュエーションがあったり、逆にHP回復を残しておきたいがために武器スキルが取れないなど、けっこう楽しい感じになっています。そして、なんと言ってもキャラごとにスキルツリーを考えなくていいので、開発者には非常に優しい仕様だったりもします。
| ユウラボ | 13:35 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その3
PC版『ドランシア』のドット絵を一通り修正して、次に取り組んだのは画面のレイアウト。UIなどのデザインはもちろんなのですが、何より先に決めないといけないのが縦画面にするか横画面にするかです。

▼縦画面の場合

・レイアウトを気にせずゲーム中にバナー広告を表示させられる。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使い回せる。
・天地が広くなるので空中戦が熱くなる(かも)。

ただ、致命的に操作性が悪い!

▼横画面の場合

・レイアウト的にバナー広告が貼りづらい(そして収益が下がる)。
・タイトル画面周りなどは今までのアプリの素材が使えない。

だが、決定的に操作性が良い!

まあ、どう考えても横画面の方がゲームとしての見栄えは良いんですよね。あとPC版『ドランシア』は横長固定画面が特徴の1つだったので今回は横画面でいくことにしました。さて、そうと決まればUIをサクサクと作成。この手のゲームは海外産の物が多く、ほとんどのゲームが画面中英語だらけなので『ドランシア』ではできるだけ日本語を使うことにしました。元になったPC版『ドランシア』もカタカナを多用していますので。

▼PC版は操作説明をあえてカタカナに


▼スマホ版ではプレイヤーセレクト画面に英語無し!


おかげでかなり日本人に馴染みやすい雰囲気になったかと思います(もちろん英語に切り替える事もできます)。
| ユウラボ | 13:04 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その2
ドランシアをスマホに移植しよう!と思って最初にやったことは主人公のドット絵の描き直し。PC版『ドランシア』は2008年制作ということで、今からざっと6年前。6年もあればドットの絵柄も変わります。ということでこんな感じに。



頭が大きくなりましたね。移植の検証は去年からやっていたので2013年になってます。で、今現在僕のPCの中に残っているドット絵を年代順に見てみると…。



PC版『ドランシア』はサイドビューなので正面のドット絵が無く、そのため他と微妙に描き方が違いますが、どうやら2007年にいろいろ迷走して2008年に今の絵柄に辿り着いたみたいです。実はこの頭が大きい絵柄はベビースキーマを取り入れて完成させました。ベビースキーマとは「なぜ赤ちゃんはかわいく見えるのか」を心理学的に分析した物で、ざっくり説明すると以下のような感じらしいです。

・体に対して頭の割合が大きい。
・目、鼻、口が下の方にある。
・上記を満たしていると本能的にかわいく見える。

それプラス、目と目を離すというのもポイントで、とにかくかわいく見えるドット絵を目指して改良。頭が大きい利点は、髪型でキャラを描き分けたり、目や口で表情を作ったりすることができること。そのかわり、体が小さいので服装でキャラを描き分けることは最初から放棄。黒でキャラを縁取っているのは背景に馴染んでしまわないようにするため。ドット絵は使い回す事を前提に描いているので、どんな背景でも使える汎用性は必須。色に関しては昔はくすんだ色を多用していたのですが、最近ではファミコンのパレットをベースに彩度を高めに設定することでレトロさとポップさを確保。モットーは昔から変わらず「ファミコン以上スーファミ未満」。

そんな感じで背景のグラフィックも今のタッチで描き直し。



全体的に彩度を上げて、空にグラデを入れる事で空気感を出しました。ちなみに空気遠近法という言葉はヴァーチャルハイドライドで知りました。(サタマガか何かにメイキングの記事が載ってたと記憶)
でもって、PC版『ドランシア』は元々ブログのヘッダーに設置するためのゲームだったので画面が異様に横長になっていたのですが、移植するにあたって画面サイズに特に制約が無いので天地をできるかぎり広くしました。その方が面白くなるのは明白ですし。『Slayin』がなぜ律儀に『ドランシア』の画面サイズを守っているのかは謎です。

さて、リリース前にもかかわらず『ドランシア』のことを記事にしてくれたメディア様がおられます。ありがとうございます、ありがとうございます!

■ファミ通App
『ピクセルルーム』のつぎは? スキップモアの隠し球『ドランシア』に迫る

■ゲームキャスト
あの名作アクション『Slayin』の元となったゲーム、『ドランシア』のスマホ版開発中。
| ユウラボ | 14:53 | trackbacks(0) |
ドランシア - Drancia - 制作日誌その1
どうも!『Slayin』に Very Special Thanks としてクレジットされている SKIPMORE です!



『Slayin』との出会いは2013年4月5日。

--------
シンプルなアクション RPG? 的なゲーム。面白い!ちゃんと作り込まれてるしなー。あと、おじさんの世代としてはこういう体当たりで攻撃系の剣&魔法的なゲームには無条件で反応してしまいます。
-------

っていうツイートを見かけ、早速ダウンロードして遊んでみたら、あれ?これと似たようなゲームどこかで見た事があるな・・・。

▼2013年にFDGからリリースされた『Slayin』


▼2008年に僕が初めてPC専用として作ったFlashゲーム『ドランシア・サバイバル』


んんー?

主な違いはコンボシステムがあるかないかぐらいで、だいたい一緒。「『Slayin』にはボス戦もあるしステージも沢山あるぞ!」っていう人がいるかもしれませんが、PC版と同じ2008年にガラケーでリリースした『ドランシア』には4つのステージとラスボスとのバトルがあったりします。

▼ガラケー版『ドランシア』の説明ページより。


で、いろいろ調べてみると『Slayin』は『ドランシア』のオマージュだそうで、下記のインタビュー記事はもとより FDG も公式ツイッターで認めています。

『Slayin』の作者のインタビュー記事
Schreiber started work on Slayin a year ago, basing it off a game called Drancia by Japanese developer Skipmore.

■FDG Entertainment の公式ツイッター


実は以前、スキップモアのアプリの英訳をお願いしている人から『ドランシア』をオマージュしたゲームがいくつかあると聞いたことがあったので、今さらながらざっくりと調べてみました。


1.『Jurapix』


見たまんまですね!


2.『Guacasabi』


見たまんまですね!


3.『Flappy Bird』の作者、Dongさんのツイートにあった画像。


Dongさんは僕のゲームをオマージュした物をけっこう作っているのですが、この画像は僕が2010年に『プチぴこゲームス』というガラケーのサービスで配信していた『うさもぐ〜る』の背景をそのままコピペして使っていますね。

▼左が『うさもぐ〜る』、右がDongさんの画像。背景のドット絵が完全に一致。


ふー、どうしたもんでしょうか。

※画像と本文は一切関係ありません。
© 2014 Ninebonz


他にも『ドランシア』っぽいゲームはいくつかあるのですが、ここでそれらをひたすら紹介するのもアレなんで、この辺でそろそろ本題に移りますと、チキンな僕はスレインを作った Pixel Licker さんに去年「Very Special Thanks to Skipmore ってどういうことだこのヤロー!僕がスマホでドランシア出してもFDGから圧力はかからないですか?(´・ω・`)」的なメールを出しました。

で、返事がこれ。

--------
I hope we can be friends and exchange ideas in the future. I promise to tell you if I am "inspired" by your games. ;) Also, FDG will not be mad about Drancia on iOS. :)
--------

訳:「iOSでドランシアを出してもFDGは怒らないよ」

じゃあ、出しますね!









寒くならないうちにリリースできるようがんばります!
| ユウラボ | 13:55 | trackbacks(0) |
脱出ゲーム ピクセルルーム2 - Pixel Rooms 2 - room escape game -


ピクセルルームの続編です。
今回もスマホを傾けたり振ったり2本指でゴニョゴニョしたりと、スマホならではの仕掛けや謎解きがいろいろ入っています。



当初は『ミツケテルーム』という別の企画だったのですが、前作『ピクセルルーム』の評判がわりと良かったのと、今年はドット絵のゲームで勝負するという方向性だったのと、ついでに前作の素材を使い回せば早く完成するかもという打算があったのとで、『ミツケテルーム』は没にして『ピクセルルーム2』を作ることにしました。

まあ、結局開発に3ヶ月もかかってしまい、全然早く完成しなかったのですが・・・。

▼作りかけていた『ミツケテルーム』の素材。


ネタは『ミツケテルーム』用に考えていた物がそのまま使える部分もあったので、2時間ぐらいで全25ステージ分がほぼ完成。それをもとにPhotoshopでグラフィックを描きながら仕掛けをテキストにまとめる作業が2〜3日程度。後は実装してもらいながら実際に動いているのを見て修正や変更を延々としていった感じです。

スマホの小さい画面の場合、押してるつもりなのに実際は指の接地点がずれてて反応しないということがけっこうあるので、それを緩和するために『ピクセルルーム2』では当たり判定が見た目とけっこう違うようになっています。なのでiPadなどの画面の大きいタブレットで遊ぶと、意外なところをタップしても反応するかもしれません。というか反応します。

▼某Roomの場合、本来の当たり判定は赤い部分だけでいいのですが・・・


▼スマホの画面で押しやすいように、実際はこんな変則的な当たり判定に


個人的にRoom4とRoom9が気に入ってます。


iOSとAndroidで遊べます。



ピクセルルーム2(Pixel Rooms 2)
ピクセルルームシリーズ(Pixel Rooms Series)
攻略ヒント集(作者本人によるネタバレなしのヒント)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.5.2配信
| ユウラボ | 13:08 | trackbacks(0) |
脱出ゲーム ピクセルルーム2 攻略ヒント集


開発者本人によるピクセルルーム2の攻略ヒント集です。
『攻略ヒント集』ということで完全ネタバレではありませんが、サラッと読んでおくと「もしかしてこうじゃないかな?」ってな思えるようなヒントをいくつか書いておこうと思います。
※特定のRoomのヒントではなくゲーム全体のヒントです。


続きを読む >>
| ユウラボ | 11:39 | trackbacks(0) |
Pixel Rooms 2 - room escape game - ピクセルルーム2


4月の中旬にリリースする予定だったのですが、
5月の上旬リリースになりそうです。

できればGWまでにリリースしたかったのですが、
そこはAppleさんの審査時間次第ということで。

そんなわけで、もうちょっとだけお待ち下さい。
| ユウラボ | 12:37 | trackbacks(0) |
アヌビスラン - Anubis Runner


エジプトの神がひたすら走る!カセットゲーム第9弾!



ド直球な横スクロールのラン系ゲームを作ってみようと思って作ったのが
この『アヌビスラン』です。
なので、特に何のひねりも無いのですが、
がんばって日本人が思うエジプトっぽさを出してみました。

▼ドットパターン


実はアヌビスくんのベースは『ハードル地獄』のランナーだったりします。

▼『ハードル地獄』のランナー


今回でカセットゲームシリーズは一段落です。
ネタはまだまだあるのですが、
昔の投稿プログラム的なボリュームのミニゲームを作りたいという気持ちが
だいぶ満たされたので、次のステップに進もうと思います。

iOSとAndroidで遊べます。



アヌビスラン(Anubis Runner)



カセットゲーム特設サイト(Cassette Games Series)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.4.11配信
| ユウラボ | 17:15 | trackbacks(0) |
忍者シノビン - Ninja Shinobin


忍者の限界に挑戦!カセットゲーム第8弾!



丸太から丸太へ飛び移り、どんどん滝を登って行くゲームです。
ゲームがシンプルなので、おじゃまキャラで勝負!
というわけで、鳥だの雨だのおまけにカットインで入るキャラ同士の会話だの、
使える物は全ておじゃまキャラ扱いにしてみました。
えーと、会話を見ていたら即死亡という尖った(?)仕様です。

スピード的には150点でMAXになるため、
以降は動体視力が許す限り永遠に遊び続けられるはずだったのですが、
なんかけっこう難しかったみたいでして…。
300点ぐらいで一通りの会話などは見れるようになっていますので、
なんとか頑張っていただければ幸いです。

▼ドットパターン


画面が派手な割には意外に少なめです。
でもって、このシノビンは10年前に作ったキャラクターだったりします。

▼2004年のシノビン


横スクロールのジャンプアクションですね。
正直、今作のシノビンより激ムズです。
その後、横スクロールタイプで何回かリニューアル。

▼2007年 & 2010年版のシノビン


昔作ったガラケーのゲームはここで全部遊べます。
ガラケーを持っている人は要チェック!

あ、今作『忍者シノビン』はiOSとAndroidで遊べます。



忍者シノビン(Ninja Shinobin)



カセットゲーム特設サイト(Cassette Games Series)

ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキップモア
プログラミング:株式会社うららワークス
翻訳:NEP
2014.3.20配信
| ユウラボ | 11:46 | trackbacks(0) |

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