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ピコンティア開発記録 #3
ピコンティア開発記録 #3
ティザームービー


2016年の8月のある日「東京ゲームショウ2016でピコンティアを発表したいので、ムービーとか作れますか?」と、いつものようにフライハイワークスさんから突然の連絡がありました。

この頃はまだ『1ビットローグ』を作っていて『ピコンティア』に関しては企画書が1枚あるぐらい。キャラクターデザインやアートスタイルも何も決まっていませんでした。で、東京ゲームショウはと言えば約1ヶ月後…。

そんな訳で、1週間ほどで主要キャラのデザインを起こし、アートスタイルをスーファミ寄りでいくことに決定。島の外観をメインにしたキービジュアルと、住人&クリーチャーの集合画像を作り、2週間ぐらいで動いてるゲーム画面っぽいFlashムービーを作成しました。それがこちら。



今はニンテンドースイッチを基準にデザインしていますが、この頃は3DSに移植しやすいよう、画面サイズやUIをデザインしていました。ゲーム内容がほとんど決まっていないうえ、2週間の突貫工事で作ったムービーなので、さすがに今とはかなり違います。というか、このムービーに映っている場所は、ほぼ出てきません。

あと、住人やクリーチャーのデザインもいくつか変更されています。

▼住人&クリーチャー 2016年版


▼住人&クリーチャー 2018年版

※住人&クリーチャーはこれ以外にもたくさん登場します!

『ピコンティア』はゲームを作る前に発表してしまっているので、ユーザーさんは「開発期間、長いなー!」と思っているかもしれませんが、現在の仕様で本格的に作り始めたのは『神巫女』の後なので、僕的には開発を始めてからまだ10ヶ月ぐらいしか経ってない気持ちです。


(つづく)
| ユウラボ | 16:37 | trackbacks(0) |
ピコンティア開発記録 #2
ピコンティア開発記録 #2
世界観とタイトル


スマホ向け放置ゲームの企画をSteam向けスローライフRPGに変更するという魔改造を行うことになり、最初に着手したのが世界観の再構築です。実のところ、メガドライブ→セガサターン→ドリームキャストというハード歴な自分は『牧場物語』や『ルーンファクトリー』など牧場系のゲームを遊ぶ機会がありませんでした。そういうこともあり『牧場物語』とは「牧場を経営しながら町で起こった事件をなどを解決していき、主人公の出生の秘密を知るゲーム」だと漠然と思っていたのですが…どうやら違ったみたいです。

そんな勘違いをしていたこともあり、最初は「主人公が目を覚ますと島の住人が消えていて、その陰に人工知能の暴走が見え隠れ。主人公と人工知能の関係は一体…」みたいな、おおよそスローライフとは縁遠い設定を考えていました。あ、今はある程度の毒を残しつつも、わりとホッコリした設定になっていますのでご安心ください。

あと、フライハイワークスさんから「ゲームのタイトルも決めておいてねー」と言われたので、ピコピコしたフロンティアということで『ピコンティア』というタイトルにしました。そしてできたロゴがこちら。


▲初期のロゴ。現在のロゴとちょっと違います。

前述の「人工知能〜」のくだりのときに考えたキャラクターが、ロゴにも組み込まれているサポートキャラのAIのアイラ。英語表記は「Aila」で、ちゃっかり「AI」という文字が入ってますね。


(つづく)
| ユウラボ | 16:05 | trackbacks(0) |
ピコンティア開発記録 #1
ピコンティア開発記録 #1
8ビットファーム


まず、毎度のことながらゲーム開発に関しては「書けること」と「書けないこと」と「書けるけど書かない方が良いこと」があることをご了承ください。


『1ビットローグ』の後、Kanさんともう1タイトル作ってみたいなーと思い、どんなゲームを作ろうかとSkypeで雑談をしている中、牧場系のスローライフが良いんじゃないかということになりました。もともとKanさんは牧場系のゲームが好きだそうで、それならそっちの基本的な仕様はKanさんに任せて、僕は全体のバランスや世界観に注力できるかなと。

そこで立てた企画がスマホ用の『8ビットファーム』。牧場部分は放置ゲームで、植えるタネとかを『1ビットローグ』のような自動生成ダンジョンで集めてくるという感じの、今の『ピコンティア』とは全く違うゲームでした。


▲『8ビットファーム』のイメージ画像

そんな『8ビットファーム』の企画をじわじわ進めていた中、個人的にフライハイワークスさんといろいろ話す機会があり、その中でサンドボックスタイプや牧場系のゲームの話が出てきたので、「実は『8ビットファーム』というのを作る予定なんです」と話したところ、「それをもっとボリュームアップしてPC向けのゲームを作りませんか?」ということになり、「じゃあ、やってみましょうか」ということで、Steam向けに開発がスタートすることとなりました。

(つづく)
| ユウラボ | 17:46 | trackbacks(0) |
明けましておめでとうございます! 2018!!


明けましておめでとうございます!

さて、今年の目標は…
Nintendo Switch でゲームを4本リリースする!!
…と言っておけば、話半分で2本ぐらいリリースできるかなー?

『ピコンティア』はもちろん最優先でリリースしますが、それ以外にもいろいろ企画を考えています。

あとは、リリース前にゲームを磨く時間を十分にとりたいなと思っています。『フェアルーン2』や『神巫女』は、調整したくても時間の都合でできなかったところがたくさんあり、SNSなどでそこを指摘されていたりして「うんうん、それ、作った本人がめっちゃ分かってるねん。」ということが多々あったので。

というわけで、2018年もドット絵ゲームを作っていきますので、何卒よろしくお願いいたします!
| ユウラボ | 14:46 | trackbacks(0) |
Thank you for playing! 2017


2017年にリリースしたゲームは2本でした。



神巫女 -カミコ-(KAMIKO)
Nintendo Switch でリリースしたアーケードライクのアクションゲームです。おかげさまで15万DLを突破し、次回作『ピコンティア』の開発資金を調達することができました。遊んでいただいた皆さま、本当にありがとうございます。



壁よけ(KABEYOKE)
2008年に作った『壁避けEX』というFlashゲームのリメイクです。スマホでも遊べるので、よろしければ遊んでみてください。


予定では今頃『ピコンティア』もリリースされていたはずなのですが…。あ、開発は順調です。ただ、2人で作るには物量が多すぎたため時間がかかっています。来年は『ピコンティア』のリリースはもちろんですが、他にも色々 Nintendo Switch でゲームをリリースできればなーと思っています。

それでは、来年もよろしくお願いいたします。
| ユウラボ | 15:51 | trackbacks(0) |
神巫女 -カミコ-
img000.png

Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。


〓〓〓 プレゼン
2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用のダミー画像を作成して持って行く事にしました。それがこの画像。

img001.png
▲方向性としては『フェアルーン2』のグラフィックから黒フチを削除した物。

この時点で『神巫女』というタイトルとSPを使って封印を解くなどの大まかなシステムは考えていました。そして某所の喫茶店で「こんなの描いてみたのですが、どうでしょう?」とプレゼン。見せたその日に開発がほぼ決定するあたり、いつもながらフライハイワークスさんのフットワークの軽さには驚かされます(笑)。


〓〓〓 スタッフ
『神巫女』は開発期間をあまりかけれない事情があったため、いつもは僕がやる仕事のいくつかを外部のクリエイターさんにお願いすることにしました。BGMはパンサウンドのみそかさん(@misoka_panipum)、プレイヤーセレクトのキャラのドット絵はシロスさん(@shin_shiros)、ゲーム内のセリフの監修はイチマルさん(@1o3)。今まで基本2人ぐらいでゲームを作っていたので、僕的には初の大所帯です。


〓〓〓 アーケードライク
前述の通り『神巫女』は開発期間があまりありませんでした。そのため「少ないリソースで短時間で繰り返し遊べるゲーム」というのが現実的な落としどころです。となると、真っ先に浮かぶのがゲームセンターのゲーム。高校のころは学校帰りにスーパーの最上階にあるゲームセンターで『ワルキューレの伝説』や『ダークシール』で遊びまくっていました。そんなこともあり、当時のアーケードゲームの雰囲気が感じられるゲームデザインにしようとステージクリア型のゲームに決定。固定ルートだと「繰り返し遊べる」という部分が弱いので、ある程度自由に動けて探索する楽しみがあるマップに。スコアアタックだと最大スコアの理論値が計算できてしまうのでタイムアタックをメインに。また、タイムアタックだとザコ敵を倒す意味が薄くなるので、ザコ敵を倒してSPをゲットし、そのSPを使ってギミックを作動させるという仕様に。マップを探索し決められた数のターゲットを破壊するとボスと戦えるようになる仕様などは、うっすら『グラナダ』影響かなと。とまあ、このような感じで『神巫女』はアーケードライクなゲームへとなっていきました。

img002.png
▲『ワルキューレの伝説』『ダークシール』『グラナダ』


〓〓〓 BGM
みそかさんへのBGMの発注は「FM音源+PSGで、それを古さを感じさせない今風の良い音で!」でした。メロディに関してはかなり方向性を絞ってお伝えしたので最初からほぼバッチリな物が上がって来たのですが、FM音源の音色の部分がなかなか決まらなくて大変でした。主なリテイク内容は「良い音過ぎるのでゲーム画面が負けてしまいます」とか「もっとPSG多めで」とか「ゴージャス過ぎるのでシンセパッドを外してください」とか「ドラムがリッチ過ぎるので初期のPCM音源みたいな音で」とか。そんなディレクションをみそかさんが上手く汲み取ってくれて『神巫女』の懐かしくて新しい音のBGMができあがりました。


〓〓〓 プレイヤーセレクト
アーケードゲームと言えば画面にでっかいキャラが並んだプレイヤーセレクト画面が華です。その部分を今回はシロスさんにお願いしました(シロスさんに取り次いでくれた校長(@sn630)ありがとう!)。シロスさんとは以下のような流れで作業を進めて行きました。

img003.png

(1)
僕が描いたラフデザイン。この時点で巫女じゃないのはご愛嬌。制服+大剣+ツノなのはシルエット的に良い感じになりそうだったので。カラーはマップに馴染まないのが大前提。あと、動いている部分が分かりやすいよう手足を紺色に。

(2)
ラフを元にシロスさんが最初に起こしたドット絵。ずいぶんやわらかい雰囲気に!僕がどう反応するかを伺ってる感がドット絵から垣間見えるのが楽しかったです(笑)。

(3)
シロスさんのドット絵を僕が修正した物。アンチエイリアスを無くし、お腹の露出を軽減。

(4)
再びシロスさん。シロスさんのアイディアで手首やスカートに白ラインでアクセントを追加。いつものシロスさんとは違うタッチのドット絵だったのですが、難なく対応してくるあたりはさすがです。これで方向性が決まったので、残りのウズメとヒノメはサクッと完成。


〓〓〓 セリフ
舞台は(一応)古代日本という設定なので、オープニングとエンディングのセリフはそれっぽい言い回しにしたいなぁと思っていました。ただ、そっち方面の知識があまり無かったので、そういうのに詳しそうな人は・・・と思い当たったのがイチマルさん。時代劇などで使われている言い回しを取り入れたり、セリフの監修以外にも固有名詞のアイディア出しなども協力していただいたりと、『神巫女』っぽさのアップに貢献していただきました。


〓〓〓 プログラム
プログラムは『1-Bit Rogue』を一緒に作ったカンさん(@Kan_Kikuchi)。今回はプログラマ主導の方が早そうな部分はできるだけお任せしようと思い、グラフィックと「だいたいこんな感じで」という短いテキストを渡して自由に組んでもらうことにしました。そしてできた物を見ながら調整していき完成させる、という流れ。とりわけアクション部分などはプログラマさんの感性にお任せした方が早くて良い物ができるなと改めて思いました。この調子で次回作『ピコンティア』もお願いします!


〓〓〓 スペシャルサンクス
なんと言っても『神巫女』を作るきっかけになったのは、はちのすさん(@HACHINOS_)です。以前、京都のイベントではちのすさんの『The Souls of Yore』をプレイさせてもらったときに「こういう表現もあるんだ・・・」と感動しました。その後、はちのすさんがTwitterでリツイートしている海外のドット絵や、運営されているブログの『これから来る!! 超絶クオリティなドット絵見下ろし型アクションゲーム16作』などを見たりして『神巫女』はフチ無しドット絵で行こうと決めました。はちのすさんが居なければ『神巫女』はもっさりした黒フチドット絵ゲームだったかもしれません(笑)。

img004.png
▲スクショは『The Souls of Yore』の進化版である『SOULLOGUE


〓〓〓 ダウンロード!
そんなわけで、気になった人は遊んでみてください。

ニンテンドースイッチ ダウンロード専用ソフト
『神巫女 -カミコ-』発売中!

| ユウラボ | 11:26 | trackbacks(0) |
明けましておめでとうございます!


今年もスキップモアのゲームをよろしくお願いいたします!
| ユウラボ | 11:10 | trackbacks(0) |
Thank you for playing!


2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。



ピクトアクアリウム
ドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。



1ビットローグ
白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです。



ドランシア・サーガ
スマホから3DSへの移植で、監修をしました。



フェアルーン2
フェアルーンの続編で、3DS専用に作りました。


なんかリメイクや移植や続編で、完全な新規タイトルがなかったですね。
来年は新規タイトルが目白押しになるよう頑張ります!

それでは、来年もよろしくお願いいたします。
| ユウラボ | 16:27 | trackbacks(0) |
1ビットローグ(1-Bit Rogue) その3
年内にブログを完結させておかなきゃということで、最後はゲームデザインの部分を書こうと思います。


■実はローグライクは苦手!
ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してあります。
また、多くのローグライクは8方向に移動できるのですが『1ビットローグ』では4方向のみにしました。これはダンジョン自体が通路のみで構成されているので8方向の必要性がなかったのと、僕が8方向移動が苦手だったからです。あとは・・・『ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮』の影響も多少あると思います。


■アイテムは武器と薬だけ!
ローグライクといえば、いろんなアイテムを持ち歩き、必要な時に使ってピンチを切り抜けるのが醍醐味の1つだと思うのですが『1ビットローグ』ではアイテムは入手したら即刻装備&使用するという仕様になっています。これには以下のような理由があります。
・スマホなのでウィンドウを開いてアイテムを選択するなどの複雑な操作をできるだけ排除する。
・重要アイテムを選択するという要素を短い間隔で提示させることでプレイがだれないようにする。
・宝箱の中身を武器・薬・お金の3種類にすることで、結果を分かりやすくする。
腰を据えてじっくり遊ぶゲームとは違い、気軽に遊べるスマホゲームということで、このような割り切った仕様にしました。




■プレイヤーに見せる数値は1ケタに!
今回レベルデザインはカンさん(本作のプログラマ)にほぼお任せしました。今まではそこも僕1人でやっていたのですが、カンさんは自分でローグライクとかを作っていたりしたので、その方が早いかなと思いまして。その時、僕から出したお題は「戦闘などでやりとりする数値はできるだけ1ケタにして、プレイヤーが結果を暗算できるように」でした。最終的にはカンさんの作ったデータに僕がちょっとだけメリハリ(わざとバランスを崩したりとか)を加えた物を実装しています。レベルデザインはカンさんのおかげで、かなり楽をさせてもらいました。


■ラスボスはギリギリ弱く!
当初ラスボスはけっこうギリギリ勝てるかどうか・・・というバランスでした。でも、せっかくラスボスまで来たのに勝てなかったら面白くないので、ギリギリまで弱く調整し、ボーナスゲームぐらいのノリで倒せるようにしました。(それでも運に左右されますが、そこはローグライクってことで・・・。)


■アップルにフィーチャーされました!
アップルのフィーチャー枠には、よくレトロなドット絵のゲームが混ざっているので、担当者にレトロゲーム好きがいるに違いないと思い、あわよくばと、いたのくまんぼうさんのブログを参考に動画も用意し登録しました(動画を用登録しておくとフィーチャー後に動画枠でもフィーチャーされる可能性があるそうです)。
その結果、見事おすすめ新着枠と動画枠にフィーチャーされました。ちなみにDLはほぼ海外です。あと、Andrid版が伸び悩んでいるので、Androidユーザーさん、よろしくお願いいたします。




■作者にビールをおごる!
作者にビールをおごっていただけると3ビットカラーモードが追加されます。あと、アプデで「広告削除」もされるようになりました。僕はあまりお酒が飲めないのでおごっていただいたらジンジャーエールを飲みたいと思います。
ちなみに『1ビットローグ』は3ビット版と1ビット版のテクスチャーは同じで、1ビット版は3ビット版のテクスチャーを白黒に変換して表示させています。そのため黒の部分は共通なので、床などは黒のままなんです。
※「広告削除」はコンティニューの動画広告以外の広告が削除されます。




■今後は?
来年はSteamとコンシューマがメインになると思います。アプリを作るとしたらそこからのスピンオフ的な物がメインになるかもしれません。アプリとして作りたいオリジナル物もいくつかあるんですけどね・・・。
そんなわけで、来年もよろしくお願いいたします!




〈おわり〉


『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!



無料なので気になる人は遊んでみてください。
| ユウラボ | 14:49 | trackbacks(0) |
1ビットローグ(1-Bit Rogue) その2
1ビットローグのグラフィックはその名の通り1ビット風です。
今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。


■白黒だから簡単・・・じゃなかった!
前回も掲載したこの下の画像。



スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までのカラー版ドラモスはまんまる目だったのですが、1ビットだと「白目」が上手く表現できませんでした。そこで、白目の部分が黒くても目に見えるデザインはと考えた結果、現在のような半円の目にすることに。当初はフェアルーンで作ったモンスターを白黒に変えるだけですむから簡単だと思っていたのに・・・。あと、キノコのモンスターは単眼の白目とカサの斑点が表現できなかったのでこちらもデザインを変更しました。



※上の図を見ての通り、実際は白+黒+透過の3色なので1ビットではありません。キャラに黒フチを付けて周囲を透過にしたのはキャラ同士が重なった時に視認性が上がるようにという理由からです。


■使い回せないなら新規で描こう!
フェアルーンのモンスターをそのまま白黒にしただけでは使えないということが分かったので、それならばと新規で全部描いていくことにしました。ドット絵を描くこと自体は楽しいので。で、一応ローグを名乗っている以上、ある程度はオリジナルのローグに沿ったモンスターを出した方がいいと思い、コウモリやスネーク、オーガやヴァンパイアなど割とベタなモンスターを描いていくことにしました。ゲームシステムがオリジナルとだいぶ違うので、せめてモンスターの種類ぐらいはオリジナルに寄せておこうかなと。




■歩いているように見えない!
白黒で描いて分かった事は、白黒だとキャラを左右反転するだけでは歩いているように見えない・・・でした。理屈は単純で、白黒だと色の移動がほとんど無いためカラーのドット絵と比べてアニメーション時の変化が少ないからです。カラーだとシルエットに変化があまりなくても肌色のドットが動いていたらなんとなく手や足が動いているように見えるのですが・・・。解決策として今回はシルエットを大きく動かすことにしました。ただ、白黒でシルエットを大きく動かすと、静止画の時のキャラのディテールが分かりにくくなってしまうのですが、そこは動き優先ということで割り切りました。逆に動いているとディテールが見えてくるということがあったりして、けっこう楽しかったです。


▲左のような感じで作っていた物を右のように修正。



〈つづく〉


『1ビットローグ』のダウンロードはこちら!



無料です!
| ユウラボ | 17:14 | trackbacks(0) |

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